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게임별 프롬프트 로그

오락실 게임들이 실제로 어떤 프롬프트로 만들어졌는지 — 프롬프트 원문 516건

프롬프트는 그대로, 답변은 요약으로. 아래 기록은 훅으로 자동 저장된 프롬프트 로그와 Claude Code 세션 기록에서 게임 관련 부분만 추린 것입니다. 세션 기록에서 가져온 항목에는 AI가 실제로 수행한 작업의 한 줄 요약이 함께 붙어 있습니다. 오타와 말투까지 원문 그대로입니다. 보안을 위해 내부 주소·키·식별자 일부는 마스킹했습니다.

기록은 완전하지 않습니다. 오래전에 만든 게임들은 프롬프트를 자동 저장하기 전에 개발된 경우가 많아, 지금 확인 가능한 프롬프트만 찾아서 실었습니다. 그래서 게임에 따라 첫 개발 단계의 프롬프트 없이 중간의 수정·개선 기록부터 시작되기도 합니다.

아직 로그를 찾지 못한 게임: 뽀짝점프 · 더 하우스 — 로그가 발견되면 추가될 예정입니다.

03월 14일128건

13:26
/moai 모바일에서 플레이하기 좋은, 타워디펜스 게임을 만들어줘. 다른 오락실 게임들 처럼 회원랭킹이 있을거야. 50개의 waves로 만들어져서 점수경쟁하기 좋은 게임으로 만들어줘. 이 조건 하에서 가장 재미를 느낄 수 있을 게임을 만들어줘. https://redtea.kr/lab/game/game3 주소로 만들어줘.
스테이지를 클리어하더라도 게임은 리셋되지 않고 계속 이어지는 구조야. 타워디펜스에서의 wave구조가 어떻게 되어있는지 리서치해보고, 타워디펜스의 난이도나 타워 능력 설계를 어떻게 디자인하는지 리서치해보고 시작해.몬스터 다니는 길이 정해져있는 타워디펜스가 아닌 맵 전체에 타워를 지을 수 있고, 몬스터들은 맵에서 4개의 포인트를 찍고 나가는 워크래프트 유즈맵세팅식 타워디펜스가 되게 해줘. 몬스터가 타워를 지나갈 수 없으니 타워로 길을 만드는 셈인데, 모든 길을 막아서 몬스터가 다음 포인트로 지나갈 수 없게 되면 몬스터가 타워를 공격해서 부수게 해줘. 타워의 체력과 타워의 체력회복력 몬스터의 공격력이 적절히 셋팅되어서 너무 빨리 부서지거나, 너무 늦게 부서지지 않도록 해줘. 아주 급하면 길을 막을 수도 있지만, 길을 막으면 보통 3초정도면 몬스터에 의해 길이 부서지는 정도의 공격력 셋팅이면 좋겠어. 길이 막혀있지 않으면 몬스터들은 공격을 하지 않고 이동만 하는거야.
13:27
/moai 모바일에서 플레이하기 좋은, 타워디펜스 게임을 만들어줘. 다른 오락실 게임들 처럼 회원랭킹이 있을거야. 50개의 waves로 만들어져서 점수경쟁하기
좋은 게임으로 만들어줘. 이 조건 하에서 가장 재미를 느낄 수 있을 게임을 만들어줘. https://redtea.kr/lab/game/game3 주소로 만들어줘.
스테이지를 클리어하더라도 게임은 리셋되지 않고 계속 이어지는 구조야. 타워디펜스에서의 wave구조가 어떻게 되어있는지 리서치해보고, 타워디펜스의
난이도나 타워 능력 설계를 어떻게 디자인하는지 리서치해보고 시작해.몬스터 다니는 길이 정해져있는 타워디펜스가 아닌 맵 전체에 타워를 지을 수 있고,
몬스터들은 맵에서 4개의 포인트를 찍고 나가는 워크래프트 유즈맵세팅식 타워디펜스가 되게 해줘. 몬스터가 타워를 지나갈 수 없으니 타워로 길을 만드는
셈인데, 모든 길을 막아서 몬스터가 다음 포인트로 지나갈 수 없게 되면 몬스터가 타워를 공격해서 부수게 해줘. 타워의 체력과 타워의 체력회복력 몬스터의
공격력이 적절히 셋팅되어서 너무 빨리 부서지거나, 너무 늦게 부서지지 않도록 해줘. 아주 급하면 길을 막을 수도 있지만, 길을 막으면 보통 3초정도면
몬스터에 의해 길이 부서지는 정도의 공격력 셋팅이면 좋겠어. 길이 막혀있지 않으면 몬스터들은 공격을 하지 않고 이동만 하는거야. --ultrathink
13:39
배포는 scp로 해. 커밋하고 푸시하고.
13:44
게임을 수정해줘. 맵이 4:3 비율로 보이는데, 3:5 정도의 비율로 바꾸면 좋겠어.
입구와 출구를 맵 안에 두지 말고, 맵 밖에 두어줘. 몬스터들이 맵 밖에서 안으로 들어와서 다시 밖으로 나가는 느낌이 되게.
캔버스의 max-width는 600px로 두어줘. 고밀도 디스플레이에서는 고해상도로 보이게 해줘.
지금은 몬스터들의 이동경로를 선으로 그려서 시각적으로 보이게 하고 있는데, 보이지 않게 바꿔줘.
몬스터가 향하는 각 포인트들은 인지할 수 있게 시각적 힌트를 남겨놓아야 하고, 출구와 입구도 텍스트가 아닌 다른 방식으로 시각적 힌트를 줘.
그래픽을 향상하는 방법을 고민해서 보기 좋게 꾸며줘. 테마가 있어도 좋겠어.
13:52
타워와 몬스터 간의 상성관계가 좀 더 뚜렷하게 해줘. 어떤 타워는 보스몹에게 강하고 일반몹에는 약하고, 어떤 타워는 공중몹에 강하고. 웨이포인트 설정시 타워에 영향을 받지 않고 포인트만 찍고 날아가는 공중 몬스터도 필요해. 그런 몬스터의 등장을 예상할 수 있게, 다음 웨이브에서는 어떤 타입이 나온다는 예고 창도 필요하고. 전반적으로 난이도가 너무 쉬워. 깨기 어려워서 매우 머리를 잘 써서 쥐어짜야 클리어할 수 있는 정도의 난이도로 설정을 해줘. 깨기 힘들지만 여러번 재시도하면서 방법을 찾아나가서 여러번의 재시도 끝에 겨우 클리어 할 수 있어야 재미있는 타워디펜스가 돼. 각 타워와 몬스터간의 상성같은것을 굳이 구체적인 텍스트로 설명하지 않으면서도 인지시키려면 대중적으로 알려진 테마들과 많은 게임들에서 사용하고 있는 상성을 조사해서 테마를 잘 입혀서 하면 될거 같아.
13:59
현재 그리드가 5:3의 비율인거 같아. 3:5의 portrait 비율로 바꿔줘.
그리고 여전히 입구와 출구가 맵 안에 있어. 맵 바깥에 있도록 바꿔주고, 입구와 출구에 대한 시각적 힌트를 남겨줘.
몬스터가 이동하는 루트를 시각적으로 그려놓은 선도 없애줘.
14:04
몬스터가 향해가는 각 포인트가 너무 크게 그려져있어. 작게 표시해줘.
순서를 예상할 수 있게 숫자 표시를 해줘.
그리고 각 웨이브는 해당 웨이브의 몬스터가 모두 죽으면 5초카운트후 자동으로 다음 카운트 시작이 되게 해줘. 수동으로 웨이브 시작 버튼을 눌러서 다음 웨이브를 빠르게 시작할 수 있고, 그렇게 하면 남은 시간에 비례해서 아주 작은 보너스 포인트를 줘.
14:07
포인트의 표시 크기는 적절한데 숫자가 너무 작아. 숫자를 지금보다 크게 보이게 해줘.
몬스터를 좀 더 캐릭터 답게 그려줘. 각 타입에 맞는 모양으로 그려줘. 상성이 테마적으로 느껴질 수 있게.
14:10
타워의 설명 텍스트가 공간을 먹는거 같으니 없애줘. 대공 텍스트도 빨간 점을 찍어서 힌트만 남겨줘. UI의 공간을 많이 차지 하지 않도록 해서 게임 맵이 사용하는 크기를 더 늘리고 싶은 취지야. 최대한 UI가 사용하는 공간을 줄여서 게임이 공간을 많이 사용하게 해줘.
14:18
waves 는 정확히 텍스트로 표현을 해줘. 줄일 수 있는 게 있고, 줄여야하는게 있고 안줄여도 되는게 있잖아.
어떤 정보 텍스트는 게임위에 띄워도 되고, 다른 버튼과 같이 두지 않아도 되는게 있고 그럴거야.
레이어로 올려도 되는 정보는 올려서 UI가 먹는 공간을 줄여주고, 그러면서도 정보 표시는 충분히 되게 해줘.
14:23
길막 TD로 하자.
14:25
웨이브 도중에도 다음 웨이브를 시작할 수 있고 그렇게 하면 약간의 보너스 포인트를 더 얻게 해줘. 아주 조금만.
14:31
보상체계(몬스터 잡았을 때 얻는 포인트)가 적절한지 체크해줘. 각 몬스터를 잡았을 때 얼마의 포인트를 얻었는지 시각적 힌트를 줘. 잡기 어려운 몬스터(보스 같은)는 포인트를 좀 더 주어야 해. 포인트 변동에 따른 난이도 조절도 재검토가 필요하겠지. 지금보다 약간만 더 어렵게 해줘.
타워의 사정거리와 가격, 상성 같은 포인트를 좀 더 전략적으로 활용이 필요하도록 타워간 편차를 조금 더 크게 해줘.
14:36
점수는 표시하지 않게 해줘. 인게임에서는 골드가 중요하니까 골드만 표시해.
14:37
wave 넘김이나 다음 wave 불러오는 것도 점수는 주지 않고 골드만 아주 약간씩 주게 하는걸로 해줘.
14:38
지금도 난이도가 좀 쉬운거 같아. 난이도를 더 어렵게 해줘.
14:39
몬스터 킬 할 때 얻는 점수 포인트는 시각적으로 표시하지 않게 해줘. 골드만 뜨면돼. 내가 캐시가 남아있어서 뜨나?
14:41
웨이브 속행했을 때 남은 초수만큼 골드를 얻으면 좋겠다. 웨이브 진행중인데 다음 웨이브 부르면 5골드.
14:43
지금 난이도가 약간 어려워. 초기 골드를 20만 더 줘봐.
14:43
아니다 초기 골드를 150으로 올려줘.
14:47
배포해줘
14:48
새로고침했는데 여전히 초기 골드가 60이야. 뒤에 (+1) 표시는 뭐야?
14:49
아냐 그냥 두자. 초기화면에 이자에 대한 설명을 추가해줘. 골드를 얼마 보유하고 있으면 이자가 붙는다 그런식으로.
14:51
스테이지 클리어시마다 주는 골드도 있어야 해. 그 골드는 다음웨이브를 속행할때도 정상적으로 들어와야 하고.
14:52
스테이지 클리어 골드는 얼마 주게 되어있어?

난이도 곡선은 어때? 웨이브 올라가면서 난이도가 계속 증가해?
14:53
기하급수의 정도가 어느정도야? 너무 가파르게 상승하는건 아냐? 클리어는 가능해야 하거든.
14:54
타워디펜스의 몬스터 체력의 증가에 대한 논문이나 분석자료가 있는지 찾아보고 반영 필요하면 반영해줘.
14:57
새로고침했는데 반영이 안되었어. 버전올리고 배포후 커밋 푸시해줘.
15:39
길막디펜스 관련 커밋을 모두 합치고 싶어. 현재 main의 백업 브랜치를 만들고, 모든 길막디펜스 관련 커밋을 하나로 만들어줘. 백업 브랜치의 내용과 비교해서 잘 합쳐졌는지 확인하고 포스푸시해줘.
15:45
현재 길막TD의 그리드 수를 조절하자. 오른쪽 1칸 지워주고, 가장 하단 2칸 지워줘. 웨이포인트의 1,3은 왼쪽으로 1칸씩, 2,4는 위로 2칸씩 옮겨줘.
이렇게 그리드 수를 줄이는 이유는 화면에 맵과 몬스터, 타워가 더 크게 보이길 원하기 때문이야.
waves 버튼을 눌러서 다음 웨이브를 속행할 때 버튼을 클릭하면 버튼 위에 얻게되는 보너스 골드를 시각적으로 표시해줘.
wave속행할 때 버튼을 연타해서 여러 웨이브를 넘기면 각 웨이브에 설정된 몬스터들이 모두 나오는지 누락되는 몬스터가 생기는지 확인해줘. 나는 누락되는 몬스터 없이 많은 몬스터들이 겹쳐서 계속해서 나오면 좋겠어.

게임중 몬스터들이 지나다니는 길목에 타워를 놓으면 몬스터가 타워를 무시하고 지나가. 각 웨이포인트를 통과할 때 다음 웨이포인트까지의 루트를 계산하기 때문인 것 같은데, 타워를 지을 때마다 몬스터들의 루트를 재계산하게 하면 게임에 부하가 걸리려나? 최적화를 고려해서 부하가 걸리지 않는다면 그렇게 수정해주고, 아니면 다른 더 좋은 방법이 있나 생각해보고, 지금 정도가 좋겠다면 유지해줘.

블록커 타워를 추가해줘. 비용은 10원으로 하고, 팔아도 돈이 들어오지 않는 타워야. 공격력이 없고, 단순히 길 막는 용도야. 체력도 매우 적어서 몬스터가 공격하면 한방에 부서지는 타워야.
15:48
블록커의 판매는 안되지만 제거는 가능해야해. 맞아?
15:49
게임 스플래시 화면의 텍스트가 너무 작아. 미디어쿼리로 화면 사이즈가 폰사이즈보다 클 때는 텍스트 사이즈가 조금 더 커지게 해줘. 스플래시 화면 말야.
15:51
상단 UI를 조금 더 정리하면 좋겠어. 남은 라이프, 골드, 점수가 우상단에 모여 배치되게 해주고 사이의 간격만 조금 더 줘.
중앙 사안에 표시되는 W1 .11 .5 이런 정보는 뭐야?
15:52
새로추가한 커밋이 너무 많아. 최근커밋 3개를 하나로 합쳐줘. 그리고 이후에는 수정건을 바로 커밋하지 말고 요청할 때 커밋해줘.
15:54
입구와 출구의 표시를 맵 경계로 옮겨줘. 지금보다 절반크기로 줄여줘.
15:58
우하단에 버튼들이 시작 버튼만 크고, 1x, sound, restart 버튼이 작은데. 이 버튼들의 사이즈를 대체로 균등하게 해줘. 시작버튼은 waves로 텍스트 표시를 해야 하니까 white-space:nowrap을 주고, 약간 더 큰 크기로 해도 좋을 것 같아.

아이폰에서도 chiptone사운드가 재생이 돼? 아까는 못들었어. 타워가 공격을 할 때 각 타워마다 적절한 소리를 냈으면 좋겠어. 대신 계속 반복되는 소리니까 거슬리지 않는 소리였으면 좋겠어.
지금은 타워를 지을 때마다 몬스터의 경로가 재계산되는데, 타워들의 위치를 제대로 계산하지 못하고 있어. 새로지어진 타워 포함하여, 원래 향하던 웨이포인트로 도달하는 루트를 계산하게 해야 해. 지상 몬스터인지 공중몬스터인지도 생각해서. 지금은 모든 몬스터가 공중몬스터처럼 움직이고 있어.
16:02
웨이브 시작 버튼을 눌렀을 때 여전히 모든 웨이브의 몬스터가 모두 나오지 않는 것 같아.
웨이브 1이 진행중인데, 웨이브 속행버튼을 눌러서 웨이브 2를 진행하고, 한번 더 눌러서 3을 진행하면 각 웨이브의 몬스터 리젠 타이머가 병렬로 돌아서 계속해서 겹치는 몬스터들을 내보내게 했으면 좋겠어.

그리고 속행버튼을 눌렀을 때 버튼 위로 얻는 보너스 골드 표시가 보이지 않아. 표시를 해줘. 속행보너스는 남은 초수 만큼의 골드니까, 아직 웨이브 진행중인데 눌렀다면 5골드씩을 얻어야 해.
16:29
게임 재시작하면 wave버튼에 이전 게임의 웨이브 숫자가 써있어. 게임 시작시 초기화 하는 부분을 점검해줘.
16:36
골드가 충분한데 타워 구매 버튼이 비활성화 된 경우가 있어. 골드 획득시마다 타워 구매 상태 업데이트 되게 해줘.
16:37
SFX가 뭔지 잘 모르겠다. 사운드 이모지 + on/off, restart 로 바꿔줘.
16:39
on off 앞에 공백 한칸 넣어주고. restart도 재시작 으로 바꿔줘.
시작버튼 부터의 4개 버튼은 화면 폭 좁을 때는 하단으로 떨어지도록 해줘. 하단 UI가 두줄이 되게.
16:40
상단의 Next: 표시도 Wave 옆으로 옮기자. 상단에 한줄로 정보가 다 표시되도록.
16:42
게임 그리드를 하단 2줄을 더 줄이자. 웨이포인트 3,4는 2칸씩 위로 옮겨줘.
16:44
하단에 2열로 만든 2번째 그룹은, 버튼 그룹 밖으로 빼서 게임판 위에 우하단에 놓이게 하자. 버튼을 반투명 배경색으로 해줘.
게임 그리드와 살짝 겹쳐도 되고, 하단 타워 건설 버튼과는 겹치지 않도록. 그 위에 우하단에 놓아줘.
16:46
초기 골드를 200으로 해줘.
16:47
웨이브 속행 버튼 눌렀을 때 보너스 점수 뜨는 위치를 해당 버튼위에 뜨게 해줘.
16:55
70짜리 대포타워의 공격 패턴을 바꿔줘. 뻥하고 터지는 범위가 있는 스플래시 공격으로. 연사속도가 느리지만 범위안에 있는 적 여러마리에게 타격을 입히기 때문에 적이 뭉쳐있을 때 효율적인 타워가 되도록.
16:57
보스를 잡을 때 가장 효율적인 타워는 뭐야? 보라색이 보스지?
타워와 몬스터간 상성을 어떻게 생각하고 설정했는지 좀 설명해줘.
17:00
저격 타워를 공중 전용으로 바꾸자. 대신 조금 더 효율적이도록. 화살보다는 공중을 더 잘 막을 수 있어야 해. 고려해서 데미지를 조절해줘.
17:02
번개탑의 공격 이펙트가 너무 동그란 공 같아. 좀 더 선형적인 번개느낌이 나게 바꿔줘.
화살도 너무 공던지는거 같아. 소리도 더 짧게 해주고, 시각 이펙트도 좀 더 화살처럼 바꿔줘.
17:03
모든 타워의 HP 는 50으로 해줘. 블록커 빼고. HP와 물리|대공 이런 설명을 다른 줄로 놓으니 너무 길어지는것 같아. 쉼표를 두고 한줄로 결합하자.
17:06
난이도 가 초반에만 잠깐 어렵고, 미로가 완성된 후에는 급격하게 낮아지는 느낌이 있어. 지금보다 계수를 조금만 더 올려보면 좋겠어.
17:07
지금까지 수정 한번 커밋해서 푸시해줘.
17:11
현재 웨이포인트에는 건물을 못 짓게 되어있어. 그게 맞아. 근데 웨이포인트가 아닌데 건물을 못짓는 그리드 셀이 있어. 확인해서 수정해줘.
17:14
음? r과 c가 무슨 뜻이야?
17:14
그럼 가장 우하단은 몇이야?
17:15
13, 9 가 안지어지고 있어. 거기는 웨이포인트 표시가 없어. 난 거기 때문에 이야기한거였는데.
일시적으로 건물 건설 가능한 모든 칸에 초록텍스트로 좌표를 찍어줄래? 시각적으로 확인하고 검토해줄게.
17:16
화면에 좌표 안보여. 버전 업 해야 하나?
17:17
13,9 가 웨이포인트가 아닌데 빨간색 텍스트로 표시되어있어. 출구는 15,9야. 거기가 빨간색이어야 해.
17:18
버전업해야지.
17:19
이제 잘 고쳐졌어. 모든 좌표 표시를 다시 없애줘. 버전도 올려주고.
17:23
블록커 가격을 15원으로 올려줘.
17:30
대포가 몬스터에 맞을 때 터지는 범위를 시각적으로 표시하게 해줘. 그 범위 안에 있는 다른 몬스터들에게도 데미지가 들어가는거야 맞지?
17:32
Math.max(enemy.slowAmount, effectiveSlow)로 처리돼서 더 강한 값으로 덮어쓴다는게 무슨 뜻이야? 슬로우효과가 고정값이 아니야?
17:37
독 지속시간을 5초로 바꾸고, 초당 데미지를 절반으로 줄이자. 그래도 독 타워는 효율적일까?
17:38
독 맞은 적의 색상을 살짝 필터를 건 것 처럼 바꾸면, 지속시간 이후에는 다시 색을 원래대로 돌려놓아야 하잖아? 그렇게 해도 부하가 심하진 않을까?
17:38
응 그러자.
17:40
후반부에 가니 돈이 조금 남는 느낌이 있어. 난이도가 여전히 낮다는 얘기겠지? 현재 타워들을 가격순으로 다시 정렬하고, 비싼타워를 하나 더 추가한다고 하면 어떤 타워가 좋을까?
17:41
응 마탑으로 하자.
그리고 폭탄 폭발의 테두리 보더를 없애줘.
17:50
기사에게 가장 효율적인 타워는 뭐야?
17:50
독에 내성있는 몬스터는 뭐야 ?
17:51
성기사랑 기사는 달라?
17:52
지금 독타워가 65원인데 오름차순이되게, 번개 타워 앞으로 옮겨줘.
17:54
블록커만 맨뒤로 옮겨줘. 초보들이 헷갈려서 공격타워인줄 알고 지을거 같아.
17:59
초반에 얻는 골드를 정리해줘.
스테이지 클리어 할 때 얻는 보너스 골드가 있고,
속행할 때 얻는 보너스 골드가 있고,
몬스터 잡을 때 얻는 골드가 있겠지?
18:04
다음 라운드로 넘어가는걸 클리어로 간주해줘. 버튼을 눌러 속행한 것도 클리어한거야.(최종 엔딩 트리거 발동은 버튼으로 하면 안되겠지)
클리어시에는 이자도 주지만, 이자와 별개로 10 보너스 골드를 주게 해줘.
대포타워는 효율이 괜찮은 타워일까? 판단해줘.
현재 모든 타워들의 효율을 비교해줘.
18:07
쥐떼는 몇스테이지에 나와? 리젠될 때 다른 몬스터보다 간격이 좁게 나와?
18:08
응 쥐떼는 스폰간격을 다른 몬스터의 1/3로 줄여줘.
18:09
번개의 체이닝 효과 말이야. 멀리떨어진 몬스터에는 발동 안돼? 몬스터 간격 체크해서 가까운데 몬스터가 있어야지만 체이닝되는거야? 만약 그렇지 않다면 그렇게 되게 해줘.
18:10
일반적으론 발동되되더라도, 뒤에서 빙결타워에 슬로우 맞은 녀석이 있어서 약간 벌어지면 체이닝 효과 발동안되는 정도의 거리설정이면 좋겠어.
18:11
모든 타워의 공속은 같아? 동일한 간격으로 쏘는거야?
18:13
지금 초반에 나오는 기사 잡는게 조금 어렵거든? 초반에는 번개타워가 비싸서 많이 짓기도 어렵고 해서 더 그런거 같아. 이렇게 상성이 강조되는 상황이 발생하는건 너무 맘에 드는데, 잡을 수단을 그래도 두어야 하니까. 기사 특성이 장갑인가? 장갑이 번개 마법에 조금만 더 약하게 하면 어때?
이걸 수정하면 뒤의 다른 값도 다 조정해야 할까?
18:14
기사 HP배율을 낮추고, 기사 나오는 스테이지를 약간만 더 뒤로 미루자.
18:15
지금 길막TD이름이 game3이잖아. 이거 폴더명 바꾸자. 링크 경로도 다 바꿔주고.
18:16
gm-td로 하자.
18:20
지금 미디어쿼리 기준이 500px로 되어있는데, 640으로 바꿔서. 640 이상일 때는 인게임 폰트 크기도 키워줘. 버튼 등 UI도 좀 더 크게 해줘.
18:21
조금만 더 키워줘. 13이 15가 되도록.
18:37
후반부 재미가 빨리 줄어드는 것 같아. 지금의 디자인을 유지한채로 30 waves로 줄이자. 대신 마지막 26~30은 좀 더 어렵게 해줘.
18:45
공중 유닛의 체력을 조금 더 높여주고, 공중전용타워의 데미지를 조금 더 높여줘.
18:48
장갑을 좀 더 세게 해주고, 마탑이 장갑에 조금 더 강하게 해줘.
18:49
마탑의 데미지를 높여 버리면 마탑이 다른 몬스터에 들어가는 데미지도 같이 세져버리잖아. 마탑 데미지는 그대로 놓고, 장갑의 마법저항력을 떨어트리자. 어때?
18:50
커밋 푸시해줘.
19:00
/Users/toby/Movies/4K\ Video\ Downloader/gdtd_bgm.mp3 이 파일을 bgm으로 깔아줘.
loop시켜주고. 스플래시 화면까지는 재생하지 않고 있다가 게임 시작 버튼 누르면 재생하는거야. 그래야 사용자 인터랙션도 받은 셈이니까.
배경음악이니까 볼륨을 조금 줄여서 재생해줘.
19:21
배경음악을 좀 더 작게 해줘. 효과음이 작아서 잘 안들려.
19:26
시작 라이프가 8이네. 10으로 바꿔줘. 보스를 놓쳐도 라이프는 1씩 닳는거지?
19:27
버전도 올려줘야지.
19:28
배경음악 0.1 에서 0.15로 올려줘.
19:51
스플래시에서 게임시작 누를 때 초기화 하는 것들 점검해줘. 배속 숫자가 1x에서 시작하지 않는거 같아.
20:26
공중전용 타워 공격력 20올려줘.
20:27
아니다 120에 스피드 2.4로.
20:28
저격 쏘는 것도 화살모양으로 해줘. 대신에 기본 화살과는 색상이 다르게.
20:28
저격은 빨강으로 해줘.
20:29
타워 색상도 좀 더 고르게 분포하게 해줘. 색상이 비슷한게 있어서. 독이 초록색이니 기본 화살은 다른색으로 해주고, 마법타워도 보라색 계열 2개가 색이 겹쳐.
20:29
마탑 가격 20 더 올리고 데미지 40 더 올리자.
20:30
커밋하고 푸시해줘.
20:34
맵에 놓인 타워가 색상에 가려 이모지가 안보이니 이모지를 윗 레이어로 올리자. 레이어는 색상과 무관하게 잘 보이게.
20:35
아이콘 아래에 어두운 원 깔아놓은거 없애줘. 대신 이모지가 잘 보이는 색상으로 박스 배경색을 조정해주면 되잖아.
20:36
아니다 어두운 원도 괜찮다. 유지하되 원 크기를 좀더 키워줘. 네모 셀에 거의 차도록.
20:37
버전올려야지.
20:52
공중 공격타워 스피드 3으로 올려줘. 그리고 스테이지 클리어할 때 얻는 골드 15로 올려줘.
20:54
저격탑 공속이 오히려 느려졌네? 3이 더 느린거구나? 그러면 1.5로 바꿔줘.
20:54
그러면 마탑은 어떻게 되어있지?
20:55
마탑은 0.8로 바꾸자.
20:55
그대로 해보자.
20:56
200이 가격에 비해 너무 오버파워인거 같아? 다른 타워와 비교해볼 때 어때?
20:57
그건 괜찮은거 같아. 유지하자. 근데 번개가 골드대비 디피에스가 너무 낮은거 아냐?
20:58
그럼 마탑 데미지만 살짝 낮춰봐.
20:58
120은 너무 낮다. 135로 하자.
21:09
웨이브 처음 시작한 뒤에 10초간은 스킵 버튼 안눌리게 해줘. 실수로 연달아 눌리는 경우가 있다. 안눌릴 땐 비활성화 색상으로 보이게 해줘.
21:31
https://redtea.kr/lab/rank/?y=26&m=03 게임 기록이 여기에 기록이 안되었어. 게임 아이디 맞는지 잘 확인해줘.
21:33
아까까지는 점수 기록이 잘 되고 있었어. 근데 폴더명 바꾸고 gmtd로 바꾸고 하면서 안된 것이니 그거랑 관련해서 잘 찾아봐.
21:35
13300은 다시 3002로 돌려봐. 게임기록되나 보게.
21:59
https://redtea.kr/lab/game/gm-td/score.php?hs=17254
유효하지 않은 회원 정보|-7
22:00
그렇네 로그인이 풀렸어.
22:00
다시 게임하기 귀찮으니 17254 점 넣어줘.
22:11
아. 게임 클리어하면 보너스 점수로 최종 남은 골드도 점수에 포함시켜줘.
22:12
게임 클리어 했을 때는 남은 생명도 하나에 1000점씩 추가해줘.
22:12
커밋하고 푸시해줘.

04월 4일1건

09:50
여태까지의 프롬프트로그에서 길막td를 작성하는데 사용된 로그들만 하나의 파일로 뽑아줘.

04월 8일4건

22:59
https://redtea.kr/proposal/2474
이 글 봐바. 홍들에 있는 기능을 길막TD에도 넣어달라는 이야기야.
수정해드리고 배포 커밋 푸시한다음에 댓글도 달아드려.
23:05
gm-td/:249 Uncaught ReferenceError: copyResult is not defined
at HTMLButtonElement.onclick (gm-td/:249:103)
gm-td/:249 Uncaught ReferenceError: copyResult is not defined
at HTMLButtonElement.onclick (gm-td/:249:103)
오류나서 결과복사 안되네.
23:09
여전히 같아.
gm-td/:249 Uncaught ReferenceError: copyResult is not defined
at HTMLButtonElement.onclick (gm-td/:249:103)
onclick @ gm-td/:249
23:12
이제 된다. 근데 이모지 없네.
길막TD Wave ?/30 게임오버
점수: 0점
https://redtea.kr/lab/game/gm-td/

06월 30일4건

10:26
/Users/tobyyun/PPT/lab/game/gm-td/ 찾아봐. 그리고 레진오락실에 새로운 게임으로 등록해주고, 레진 오락실 스타일에 맞게 GameUI도 넣어주고 정리해줘.

PPT 길막 TD를 레진 오락실에 이식 — devGames 등록, GameUI 사운드 일원화, score.php를 레진 완료 API로 교체

세션 기록
10:54
800 × 1422 비율로 썸네일을 만들어야 해.
http://localhost:3000/game/gm-td/thumbnail.svg
http://localhost:3000/game/quizquiz/thumbnail.svg 를 재생성해줘.
gm-td 것은 썸네일에 글씨가 들어가지 않도록 해서 다시 만들어줘.

gm-td·quizquiz 썸네일을 800×1422 세로형으로 재생성 — gm-td는 글씨 없는 도형 구성, Chrome 렌더로 비율 검증

세션 기록
11:35
길막td의 배경음악은 어느 게임과 같아?

bgm.mp3 해시·XMP 메타 분석으로 재사용 아닌 Suno 오리지널 곡임을 확인, ccdn 업로드용 asset 8개 정리 및 교체할 참조 경로 4곳 안내

세션 기록
11:39
js 파일들은 왜 모았어? 그건 안올릴건데... ts 파일로 arcade 내 게임폴더안에 둬야지

ccdn 모음에서 JS 제외하고 썸네일 2종 ccdn URL 반영, game.js 1800줄 완전 TS 모듈 포팅 착수

세션 기록

07월 6일1건

11:22
게임들이 로그인 안 한 상태에서도 플레이할 수 있어야 하는데, 게임 끝나고 랭킹을 위해 스코어 전송할 때 로그인이 안되어있으면 비로그인 상태입니다. 점수 기록을 위해 로그인 할까요? 라고 물어보고 로그인을 하게 되면 pending 되어있던 게임 점수를 전송하게끔 하면 좋겠어. 게임 마치고 기록을 날려먹지 않을 수 있도록.

SDK에 비로그인 점수 pending 보관→로그인 유도 모달→자동 전송 흐름 구현, gm-td·memory·hm 등에 SDK 태그 적용

세션 기록

07월 8일2건

00:08
응 올려봐.

길막TD 프롬프트 8개 원본 복원과 썸네일 삽입으로 최종본 완성. 브라우저 자동화 미연결로 수동 게시 방법 안내

세션 기록
00:31
이어서 하자.

남은 7개 게임(gm-td·jumpking·the-house 등) 일괄 패치로 15개 등록 게임 전체 랭킹 SDK 적용 완료, 전 페이지 200 확인

세션 기록

07월 15일1건

15:43
오락실 게임 gm-td 의 asset 경로를 바꾸자.
배경음악 https://ccdn.lezhin.com/files/assets/audio/game/gm-td-bgm.mp3 으로.
썸네일도 https://ccdn.lezhin.com/files/assets/img/game/gmtd/thumb.png 으로.
나머지 이미지 경로도 이런식으로. https://ccdn.lezhin.com/files/assets/img/game/gmtd/enemy_boss_left.png

gm-td·레들 골프 asset 경로를 ccdn CDN으로 전환 — 5개 파일 수정, CDN 자산 62개 200 OK 검증

세션 기록

07월 3일1건

10:56
[스크린샷 첨부]

도블 완성·개선, r_bot 슬랙 스킨 수정, 반디도 신규 제작까지 커밋 4건 배포·푸시 완료

세션 기록

07월 4일1건

02:26
반디도가 이 경우에는 클리어여야 하는데 클리어가 안되었어.
그리고 맵을 좀 자유롭게 이동할 수 있었으면 좋겠고, 선택 타일이 데스크탑에선 화면 좌측에 나오면 좋겠어. 꼭 바 형식으로 배경이 있는게 아니라 맵 위에 떠있어도 될거 같아.[Image #2]
세션 기록

07월 5일6건

20:14
홍차넷 오락실의 반디도와 도블을 업데이트 했으면 해. 지금의 반디도는 실제의 게임에는 없는 패턴의 카드가 많아.
[Image #2] 이 이미지는 반디도의 모든 카드를 모아서 찍은 이미지야. 이 이미지를 분석해서 모든 카드의 모양을 알아낼 수 있다면 그렇게 해서 카드 모양을 보정해줘.

도블은 그림 클릭했을 때 나오는 말풍선 처리를 position absolute로 잡거나 fixed 같은걸로 해서 영역 리플로우가 일어나 덜걱거리는 현상이 안생기게 해줘. 카드를 가리지 않는 위치에 말풍선이 토스트처럼 잠시 뜨고 지나가게 해주면 돼.
세션 기록
21:23
반디도 기존 기록을 모두 초기화해줘. 쉬운 버전으로 깬 사람들 기록을 깰 수 없을거 같아.

반디도 월간 랭킹 기록(9건) 전부 초기화, 빈 랭킹 상태 실서버 확인

세션 기록
21:36
반디도에 원래 버리기가 가능해? 무제한으로?

실물 반디도 버리기 규칙과 현행 구현(무제한 버리기) 차이 설명, 3가지 선택지 제시

세션 기록
21:37
실물규칙을 적용해줘. 대신 반디도의 첫 시작카드는 6방향이 있는 어려움 모드와 5방향이 있는 쉬움모드가 있어. 그걸 선택하고 시작할 수 있게 해줘.

반디도 실물 규칙(강제 배치+막히면 3장 교환) 적용, 난이도 선택(6출구/5출구) 추가 배포

세션 기록
22:16
회전이 4방향이 되어야 하는데 3방향만 되는거 같아.[Image #5] [Image #6] [Image #7] 첨부 이미지처럼 이렇게 3케이스만 맴돌고 있어.

회전 3방향만 도는 문제 수정 — 수동 회전 4방향 순환, 배치 불가 방향은 안내 표시

세션 기록
22:39
도블은 공용더미가 30개인 상태에서 시작하는걸로 바꿔줘. 그리고 반디도와 도블에 사운드 온오프 버튼을 넣어주고, 적절히 chiptune 사운드로 효과음을 넣어줘.

도블 공용더미 30장 시작으로 변경, 두 게임에 칩튠 효과음+사운드 토글 추가 배포·커밋

세션 기록

07월 6일2건

02:36
반디도 클리어를 했는데 랭크에 기록이 안되었어. 스코어 기록이 잘 되게되어있는지 점검해줘.

반디도 기록 저장은 정상 — 게임랭크 위젯이 어려움 모드만 조회하던 표시 버그 수정 배포

세션 기록
04:28
어려움 쉬움을 구분하지 말고 그냥 랭크는 하나로 통합하자.

07월 8일1건

15:01
/Users/tobyyun/PPT/lab/game/bandido /Users/tobyyun/PPT/lab/game/dobble 두 게임을 스터디 사이트에도 포팅해줘. 도블에서는 이모지중 4개를 뽀피터스 캐릭터 얼굴로 교체해서 넣어줘. [Image #1] [Image #2] [Image #3] [Image #4]
세션 기록

07월 3일2건

10:46
보드게임 도블을 만들어줘. /lab/game 안에 만들고, 혼자서 플레이해서 기록 경쟁하는 시스템으로.
혼자서 56장인가? 도블이? 암튼 그걸 다 맞추면 클리어인걸로 해서 클리어 타임 경쟁하는거야.
모바일과 데스크탑 양쪽에서 적절히 다 잘 보일 수 있도록 만들어줘.

도블 게임 구현(사영평면 57장 덱·기록 경쟁) — 오락실 등록·배포까지 진행

세션 기록
10:56
[스크린샷 첨부]

도블 완성·개선, r_bot 슬랙 스킨 수정, 반디도 신규 제작까지 커밋 4건 배포·푸시 완료

세션 기록

07월 5일2건

20:14
홍차넷 오락실의 반디도와 도블을 업데이트 했으면 해. 지금의 반디도는 실제의 게임에는 없는 패턴의 카드가 많아.
[Image #2] 이 이미지는 반디도의 모든 카드를 모아서 찍은 이미지야. 이 이미지를 분석해서 모든 카드의 모양을 알아낼 수 있다면 그렇게 해서 카드 모양을 보정해줘.

도블은 그림 클릭했을 때 나오는 말풍선 처리를 position absolute로 잡거나 fixed 같은걸로 해서 영역 리플로우가 일어나 덜걱거리는 현상이 안생기게 해줘. 카드를 가리지 않는 위치에 말풍선이 토스트처럼 잠시 뜨고 지나가게 해주면 돼.
세션 기록
22:39
도블은 공용더미가 30개인 상태에서 시작하는걸로 바꿔줘. 그리고 반디도와 도블에 사운드 온오프 버튼을 넣어주고, 적절히 chiptune 사운드로 효과음을 넣어줘.

도블 공용더미 30장 시작으로 변경, 두 게임에 칩튠 효과음+사운드 토글 추가 배포·커밋

세션 기록

07월 8일1건

15:01
/Users/tobyyun/PPT/lab/game/bandido /Users/tobyyun/PPT/lab/game/dobble 두 게임을 스터디 사이트에도 포팅해줘. 도블에서는 이모지중 4개를 뽀피터스 캐릭터 얼굴로 교체해서 넣어줘. [Image #1] [Image #2] [Image #3] [Image #4]
세션 기록

04월 7일1건

10:30
홍들 게임에서 어떤 api를 쓰고 있는지 확인해줘.
단어 검증용으로 말야.
https://redtea.kr/lab/game/hongdle/

만약 클로드 haiku 최신 모델로 바꾸면 더 싸고 빨라지겠지?

바꾸고 배포하고 잘 동작하는지 테스트도 해주고, 쉬운 단어들 여러개 넣어보고, 살짝 이상한 단어들 여러개 넣어서 테스트해봐.
애매하면 다 허용해주면 되거든? 아마 프롬프트도 그렇게 되어있을거야.
그런 의도에 맞게 잘 동작하면 돼.

잘 되면 커밋하고 푸시해줘.

06월 9일1건

16:03
현재 홍들 단어 검증에 어떤 api를 쓰고 있어? sonnet 4.6 쓰나? opus 4.8 쓰나? haiku 4.5 쓰나?

07월 2일1건

18:46
solitare도 포함해줘.
팅글팡도 진행하고. 홍들은 '한글워들'로 바꿔주고 월 누적으로 다시 바꿔줘.

모바일 CSS 미갱신 원인(캐시버스팅 미배포)을 규명해 배포·검증, 1,009파일 커밋·푸시 후 팅글팡·한글워들 작업 병렬 착수

세션 기록

07월 6일4건

00:05
워들게임에서 api를 아마 gpt mini 를 쓰고 있을거야. deepseek를 쓰도록 변경해줘.
13:20
블록트릭스 좌상단에 x자와 기존 UI가 겹친다. 기존 UI를 제거해도 될거 같은데? 일시정지,다시,나가기 말야.

블록트릭스 좌상단 버튼 제거 후 한글워들 단어 검증을 DeepSeek으로 전환, 정답 후보 1,060개·추천 50선 추출

세션 기록
13:32
'댄지(ㄷㅏㅣㄴㅈㅣ)'를 입력했는데 스피너가 돌더니 아무 처리없이 스피너만 사라졌어. 딥시크 케이스에서 의미 불명확한 단어일 때 처리가 제대로 안된거 아닌가?

무반응 원인은 1초 토스트로 진단 — 토스트 2.5초 연장·타이머 경합 수정, temperature 0, 문장 끝 y 응답 허용 배포

세션 기록
13:41
/Users/tobyyun/Downloads/hongdle_후보단어_5-6칸.csv 에 원하는 단어만 남겨놓았어.
목록의 단어를 7월 8일부터 적용되도록 db 업데이트해줘. 기존 단어와 중복이어도 무관해.

CSV 선택 단어 35개를 7/8~8/11 한글워들 오늘의 문제로 교체 — '끌림' 7칸·고유명사 출제 특이점 안내

세션 기록

07월 15일1건

18:33
그리고 이상한 단어를 넣으면 '레들 사전에 없는 단어입니다'라고 나오는데, '레들'게임과 같은 규칙으로 실행되게 해줘. 레들 규칙은 매직워드만 넣으면 다 통과 시켜주거든.

레들 원본의 매직워드 36자 규칙을 골프에 이식(테스트 7/7 통과), 셀 축소에 맞춰 폰트 clamp 상한 34→28px 조정

세션 기록

07월 10일7건

16:45
스윙 파일들이 귀가 따갑다 볼륨을 약간 줄여줘. 70% 정도면 될까?
16:47
캐디가 추천한 단어를 클릭하면 그 단어로 입력이 자동으로 들어가게 해줘.
16:50
캐디 추천단어 클릭 터치했을 땐 입력에 엔터까지 자동으로 눌러지게 해줘. 배포하고 커밋푸시
17:03
https://redtea.kr/proposal/2505
요 요청도 들어줘. 무르기 undo 버튼 넣어서 1단계 까지만 무를 수 있게 해줘. 한번 누르면 바로 비활성화 되는 방식이지. 그러다가 다른 타일을 놓으면 다시 undo 가능해지는 방식. 수정해서 배포 커밋 푸시하고 댓글달아줘.
17:08
홍들골프에 word-board 에 포커스가 가거나. 다른 포커스가 눈에 보여서 거슬릴 때가 많아. 포커스 잡아주는건 좋지만 시각적으로 안보이게 처리해줘.
17:09
수정하면 배포 커밋 푸시해줘.
19:07
아 아까준 영상은 그냥 홍들골프 티저 영상이었어. 시작하면 캐릭터가 티샷을 날리는 모습이 나오고, 'hongdle golf'라는 타이틀이 뜨고 2026 summer 라는 자막이 뜨는 영상이었지. 작년에 영상을 만들어서 올리면서 내년쯤에는 요 게임을 만들어 올리겠다는 계획이었어. 그 때 생각으론 일주일 쯤 작업해야 할거라 생각했던거 같아.

07월 11일2건

00:31
git pull (홍들골프 된소리 자모 조합 버그 수정분 병합)

git pull(12커밋 병합)+홍들골프 턱뼈 된소리 자모 조합 버그 수정, 로그 충돌 병합

세션 기록
15:37
홍들골프에서 캐디 추천단어가 칸이 안맞을 때가 있대. 홍들 칸수 계산 규칙을 잘 확인해서 그런 경우가 없게 해줘.
그리고 오늘의 문제를 풀고 나면 다시 들어와도 항상 18번홀만 보게 되네. '오늘의 공식 코스를 완주했습니다'라는 메시지와 성적만 보이고. 원한다면 내가 플레이한 18번 홀을 다 둘러볼 수 있게 해줘. 이미지도 바뀌고 단어 맞춘 이력도 다 보이게. 만약 모든 데이터가 저장되어있다면 날짜를 바꿔서 어제의 이력도 볼 수 있으면 더 좋아.

캐디 추천 칸수 불일치(된소리 버그 여파) 수정+완주 후 회고 모드·날짜별 열람 구현 배포·커밋

세션 기록

07월 12일1건

00:48
[Image #1] 캐디 고양이 위에 빈공간이 있잖아? 지금은 클릭해야 단어가 뜨는데, 타이핑 하지 않고 시간이 좀 지나면 저 빈 공간에 3개의 추천단어가 뜨게 하자. 캐디가 말하는 것 처럼 말풍선 띄워서.
폰뷰에서는 빈칸 영역 위에 뜨게 해줘.
타이핑을 시작하면 즉각 없어지고, 다시 입력중인 단어 없이 일정시간이 지나면 뜨는거야. 타이핑 중인 글자가 하나라도 있다면 안뜨고.

캐디 유휴 말풍선(무입력 7초 시 추천단어 3개) 구현, 스테일 index.lock 정리 후 배포·커밋

세션 기록

07월 13일2건

11:59
홍들골프의 캐디가 추천하는 단어들이 훨씬 더 유용했으면 좋겠어.
정답에 사용될 재료 자모음을 확인하는게 목적이야. 이미 초록색으로 칠해진 자모음들은 모아놓은 재료들이고.
그 자모음들을 제외한 상태에서 노란색과 회색이 아닌 흰색(미탐색) 자모음들을 최대한 사용해서 칸수 규칙에 맞는 단어들을 추천해주면 좋겠어.
노란색 자모음을 사용할 경우에는 해당 자모음이 이전에 사용된 순서의 칸이 아닌 다른 칸을 탐색할 수 있는 단어일수록 좋아.
하지만 그런 조건을 모두 만족하는 단어는 찾기가 쉽지 않을거야. 최선의 단어가 아니라면 차선의 단어를 선택해도 돼. 이미 회색이나 초록색으로 밝혀진 자모음을 사용해서 만드는게 차선이야.
12:06
그리고 미등재 단어 확인 단어 검증 때 가급적 관대하게 판정하라고 하긴 했는데 '캬통(ㅋㅑㅌㅗㅇ)'도 인정되어서 사전에 추가되었어. 약간 억지 단어같은 느낌인데... 실제로 내가 아는 단어가 아닌데 넣어본거거든. 유행어나 신조어도 추가할 수 있으려면 많이 관대하긴 해야 해. 하지만 어떤 의미도 유추할 수 없다면 허용하지 않아야 할텐데... 이 두가지 목표는 양립하기 어려우려나? 그렇다면 지금을 유지해도 좋아. 하지만 개선이 가능한 아이디어가 있다면 개선해줘도 좋겠어.

07월 14일1건

11:31
그리고 홍들골프에서 폰으로 데일리 랭킹을 볼 때 랭킹에 회원이 많아서 세로 스크롤이 생기는 경우, 스크롤을 해도 해당 위치에 멈춰있지 않고 중앙으로 돌아오더라. 애초에 위아래가 잘린채로 모달이 뜨고, 스크롤해서 내용을 볼 순 있지만 pull to refresh 할 때 처럼 밀어서 살짝 내용을 볼 수 있을 뿐 손을 떼면 다시 중앙으로 돌아오게 되어있어. 자연스러운 스크롤이 되도록 수정해줘.

07월 15일3건

15:43
오락실 게임 gm-td 의 asset 경로를 바꾸자.
배경음악 https://ccdn.lezhin.com/files/assets/audio/game/gm-td-bgm.mp3 으로.
썸네일도 https://ccdn.lezhin.com/files/assets/img/game/gmtd/thumb.png 으로.
나머지 이미지 경로도 이런식으로. https://ccdn.lezhin.com/files/assets/img/game/gmtd/enemy_boss_left.png

gm-td·레들 골프 asset 경로를 ccdn CDN으로 전환 — 5개 파일 수정, CDN 자산 62개 200 OK 검증

세션 기록
18:31
레들골프 말인데. 데스크탑에서는 한 칸의 크기가 90px 넘게도 커지네. 60 이상 안커지게 하면 어떨까. 부모의 width에 제한을 걸어야 하나? 어때?

boardRow 칸 너비를 minmax(0,60px)로 제한하고 가운데 정렬 추가, 부모 폭 제한 없이 반응형 유지

세션 기록
18:33
그리고 이상한 단어를 넣으면 '레들 사전에 없는 단어입니다'라고 나오는데, '레들'게임과 같은 규칙으로 실행되게 해줘. 레들 규칙은 매직워드만 넣으면 다 통과 시켜주거든.

레들 원본의 매직워드 36자 규칙을 골프에 이식(테스트 7/7 통과), 셀 축소에 맞춰 폰트 clamp 상한 34→28px 조정

세션 기록

07월 19일4건

22:54
홍들골프도 추가해줄래? 그러면서 스터디 사이트에도 홍들골프를 '뽀들골프'로 이름바꿔서 복사하고 수정하자. 랭킹은 스터디 사이트용 데이터베이스를 따로 만들어서 기록하고, 문제 db와 단어기록은 공유하는걸로. 같은 서버니까 할 수 있지 않을까? api 안만들어도?

같은 서버·DB 전체 권한 확인 후 API 없이 이식 — 문제·사전은 홍차넷 DB 공유(크로스 DB JOIN), 라운드·랭킹은 사이트 DB 분리(신규 3테이블)로 구현, 실서버 E2E 검증 후 배포

세션 기록
23:15
미등재 단어 확인창에서 단어검증 버튼을 누르면 api콜 없이 바로 '의미를 확인 할 수 없는 단어'라고 메시지가 나와. 홍차넷 버전처럼 검증을 하게 해줘.

실서버 재현 결과 백엔드 정상 — 홍차넷과 공유하는 검증 캐시에 이미 거절로 기록된 단어의 즉시 재생으로 판명(신규 단어는 DeepSeek 정상 호출·사전 등재 확인)

세션 기록
23:16
캐디 고양이 이미지를 [첨부 이미지] 이 캐릭터로 바꿔서 다시 그려줘. 그리고 스터디 사이트 목록에 나오는 썸네일도 이 캐릭터와 골프 필드가 나오고 타이틀이 써있는 1:1 비율의 이미지로 만들어서 등록해줘.

뽀짝이 캐릭터 시트를 레퍼런스로 캐디 일러스트 재생성(배경 제거·512px)과 스윙 장면+타이틀 1:1 썸네일(480px) 제작, 게임 목록 썸네일로 등록 배포

세션 기록
23:26
뽀들 18홀 플레이를 모두 해봤어. 정상적으로 마쳤고 랭킹 기록도 잘 돼.

완주→월간 최저타 랭킹 기록 경로까지 실플레이 검증 완료 확인 — 이관 작업 종결, 구조 지식 메모리 기록

세션 기록

03월 9일1건

15:39
아냐 chiptone으로 만드는 케이스는 여기를 참고해봐./Users/tobyyun/lezhin-web-front/apps/web-front/src/app/[language]/arcade/tinglepang

03월 12일1건

15:49
팅글팡에도 이걸 할당해줘.
https://ccdn.lezhin.com/files/assets/audio/game/tingle_sp.mp3
https://ccdn.lezhin.com/files/assets/audio/game/tingle_bgm.mp3

04월 20일24건

14:44
팅글팡 게임을 수정할거야.
먼저 게임 상단에 놓여지는 별표 게이지바 크기를 줄이자. 지금은 그리드 가로폭 만큼 큰데, 그리드 2.5칸 정도의 크기로 줄여서 우측 상단에 두면 좋겠어.
그리드 우측 끝과 정렬을 맞춰서.
14:47
게이지 bar의 height를 절반으로 줄여줘. 별 표시도 1/3로 줄여주고.
게이지바의 위치도 상단으로 30px 정도 올라가면 좋겠어.
14:48
10px 정도 아래로 내려주고, 별표 표시가 속이 비어있는 hallow 스타일인데 fill 스타일로 바꾸면 좋겠어.
별이 각진데 모서리 끝이 둥글 수 있으면 더 좋을 것 같고.
14:50
별이 달성되었을 때 계속 커졌다 작아지는 애니메이션으로 재생되는데, 그 애니메이션이 없게 해줘.
14:51
달성되지 않은 별의 색상이 b3b3b3에 가까운데. 606060 정도가 되게 해줘.
14:52
달성되었을 때의 별이 잘 안보이는 경향이 있어. 배경색이 같이 밝아져서 그렇네.
배경 동그라미의 색상은 그대로 두고 별표색상만 바뀌게 해줘.
14:53
게이지 바 width를 조금 줄이자. 지금이 5라면 4 정도로 줄이면 좋겠어.
14:54
combo 글씨가 fade 되면서 천천히 사라지니까 콤보가 많을 때 여려개 겹쳐보여 지저분한거 같아.
fade되는 속도가 굉장히 빠르게 사라지게 하면 좋겠어.
14:56
combo 텍스트가 빠르게 사라지는데 이동거리가 기니까 거슬려. 빨리 없어지게 바뀐 만큼, 상단으로 이동하는 거리도 줄어들게 해줘.
14:58
Moves bonus 가 줄어들 때 +숫자 보여서 화면에 쌓이는게 별로 보기에 좋지 않네.
카운트업 되어지는 숫자 하나로 보여지게 하고, 빠르게 올라간 뒤에 사라지면 좋겠어.
15:00
카운트업 되는 숫자가 위로 떠오르는 모션이 없으면 좋겠어. 제자리에서 숫자만 오르도록.
그리고 moves bonus 줄어드는 속도와, 점수 카운트업 진행되는 속도가 지금보다 2배로 빨라지면 좋겠어.
15:02
카운트업 되는 점수 숫자가 배경 간섭으로 잘 안보이는 문제가 있는데, moves bonus와 점수 카운트업을 동시에 감싸는 round box 하나 두고 opacity:0.3 정도로 검은색 배경을 두면 어떨까.
15:04
우하단에 아이템 표시 배치가 그리드의 우측과 끝맞춤이 되어있지 않아.
오른쪽 끝이 맞도록 정렬해줘.
15:05
게임 끝나고 점수 카운트업 되는 배경 라운드박스의 배경색 opacity를 0.5 정도로 올려줘.
15:06
여전히 점수 텍스트가 잘 안보이는 경향이 있네. 해당 텍스트 들의 명도를 30% 정도 올려줘.
15:07
밝기만 올라가니까 어색하다. 수정전으로 돌려놓자.
15:09
해당 텍스트에 text-shadow를 깔자. blur 5px 정도로.
15:10
blur 값을 10으로 올려보자.
15:11
점수 카운트업 끝나고 각 스테이지 끝날 때 마다 별표 갯수 보여주고 아이템 부여하는거 있잖아? 그거 없애보자.
UI도 보기에 안좋아서.
15:12
팅클팡 캐릭터중 기본캐릭터 6개의 주소를 알려줘.
15:13
다운로드 폴더에 다운받아줘.
18:42
이미지를 일부 교체하자.
파일명 패턴이 좀 바뀌었어.
https://ccdn.lezhin.com/files/assets/img/game/tingle/d_p.png 이게 폭탄
https://ccdn.lezhin.com/files/assets/img/game/tingle/d_h1.png 이게 세로 줄무늬
https://ccdn.lezhin.com/files/assets/img/game/tingle/d_h2.png 이게 가로 줄무늬

이 패턴만 이미지 경로를 바꿀 수 있을까.
18:45
이미지 대신 * 같은 표시가 뜨는데 그건 이미지 로딩이 안된건가? 왜 그렇지?
18:49
이제 이미지는 잘 된다.
특수 블럭들 말야. 폭탄, 가로줄, 세로줄 같은 것들. 그것들을 직접 클릭해서 이동시켜 능력을 발동시키면 시각효과와 동일하게 광범위하게 블럭들을 없애는데, 다른 블럭에 의해서 해당블럭들이 제거되고 능력이 발동되는 경우에 시각효과만 재생되고 실제 블럭들은 사라지지 않는 경우가 자주 보여. 항상 시각효과와 동일하게 효과가 닿는 블럭들을 제거하도록 수정해줘. --ultrathink

06월 11일1건

10:46
오락실 팅글팡게임에 버그나 정리해야 할 내용있는지 확인해보고 수정해줘.

07월 2일1건

18:46
solitare도 포함해줘.
팅글팡도 진행하고. 홍들은 '한글워들'로 바꿔주고 월 누적으로 다시 바꿔줘.

모바일 CSS 미갱신 원인(캐시버스팅 미배포)을 규명해 배포·검증, 1,009파일 커밋·푸시 후 팅글팡·한글워들 작업 병렬 착수

세션 기록

07월 6일5건

11:55
[Image #1] 이 이미지를 팅글팡 배경으로 넣고 싶은데 힉스필드에서 gpt image 2로 변형해서 넣고 싶어.
지금은 원소들이 등장하는 이미지인데, [Image #2] [Image #3] [Image #4] [Image #5] 요 캐릭터들 사용해서 4마리의 캐릭터들이 가장자리에 원소 이미지들을 대체해서 등장하도록 만들어서 넣어줘.
세션 기록
12:30
뽀야와 뽀둥이가 둘 다 흰색이라 구분이 잘 안되는 문제가 있네.
뽀야가 빨간모자를 쓰고 있으니 얼굴도 좀 빨갛게 해서 전체적으로 구분이 잘 되게 해줘.
그리고 뽀피터스 캐릭터들이 화내는 표정은 웃는 표정으로 바꿔줘.

뽀야 3종 얼굴 레드 리컬러, 4캐릭터 화난 표정을 눈웃음 미소로 교체 — 어셋 6개 재생성 후 빌드·rsync 배포

세션 기록
12:34
뽀식이는 바위를 대신한거지? 근데 회색톤은 유지했으니 폭탄도 회색으로 바꾸자.

뽀둥이는 노란색을 대체한거니 기본 얼굴도 살짝 노란색으로 바꿔줘.

뽀식 폭탄 d_p를 회색으로, 뽀둥 얼굴 c1~c3를 노란 톤으로 재생성해 적용·빌드·배포

세션 기록
12:37
아 그리고 수정해야하는 버그가 있어. no moves 라서 셔플 되었을 때 셔플직후에 3개 이상 매칭된 거 있는데 안없어지고 머물러 있더라. 셔플 직후 매칭 체크해서 진행되게 해줘야 해.

셔플 완료 상태를 cascade_check로 전환해 셔플 직후 매칭 미처리 버그 수정, 뽀야 화이트 버전 복원과 함께 배포

세션 기록
13:02
팅글팡 주소는 그대로 두고 게임내 이름만 뽀삐팡으로 바꿔줘.

'팅글팡' 문자열 사용처 검색해 게임내 이름을 뽀삐팡으로 변경, 빌드·배포 후 허브 게임 목록 DB 이름 변경 진행

세션 기록

07월 7일3건

17:55
https://game.dev-play.kr/tinglepang/ 뽀삐팡에서 뽀둥이 이미지를 다시 만들자.
지금은 얼굴이 노란데, 얼굴은 원래대로 흰색으로 하고, 대신 노란색 border를 두껍게 넣어줘.
[Image #3]
세션 기록
23:26
뭔가 dim이 바뀌면서 깜빡이는 느낌이 있어. 랭킹 모달의 딤과 게임종료 점수 모달의 딤이 따로 있어서 그런거 같아. 딤을 하나로 통일하고 두번 불러도 하나만 남아있게 하면 좋지 않을까? 그러면 깜빡임도 없을거 같은데.

딤을 싱글턴+참조카운트 공유 방식으로 통일해 깜빡임 제거. stairs·tinglepang 자체 볼륨버튼 제거 및 SDK 연동 재빌드 배포

세션 기록
23:46
팅글팡 소리 확인했어. 잘 돼.

팅글팡 완료 처리 후 snake·wmelon·shibarun·bloktrix 4종 자체 볼륨버튼 일괄 제거 작업, write-post 스킬 설치까지 진행

세션 기록

07월 9일4건

10:08
[Image #15] 이 이미지는 화면에 꽉 차는데 [Image #16] https://game.dev-play.kr/tinglepang/ 는 화면이 가로폭에 꽉 차게 맞지 않네. 꽉 차게 해줘.
세션 기록
10:18
브라우저 캐시를 타는데 캐시버스팅도 해주면 좋겠어.

public/.htaccess로 HTML no-cache·해시 asset 1년 캐시 정책 적용, 배포 후 라이브 응답 헤더 검증

세션 기록
10:20
3 /Users/tobyyun/lezhin-web-front/apps/web-front/src/app/\[language\]/arcade/tinglepang 에서는 모바일에서 가로폭 맞추는 문제를 약간 크롭하는 느낌으로 해결했던거 같은데 한번 확인해볼래?

lezhin 원본의 412/640 gutter 크롭 기법을 파악해 devplay 팅글팡에 이식, dvh 세로 안전장치 포함 배포

세션 기록
10:30
응 안잘리고 잘 되었어.

lezhin 크롭 기법·카톡 dvh·htaccess 캐시버스팅 노하우를 메모리에 정리, 커밋 전 상태와 타 게임 적용 가능성 안내

세션 기록

03월 12일44건

17:28
/moai 레진 오락실에 새 게임을 하나 추가하려고 해. 개발중 게임목록에 추가해줘. 중국게임중에 run pig라는 모바일 게임이 있어. 블럭형태의 퍼즐게임인데 돼지는 2:1 비율이야. 셀2칸을 차지하는 모양이지. 이 돼지들이 45도 회전해서 대각선 방향을 바라보고 있어. 돼지들을 화면 바깥으로 모두 보내면 스테이지가 클리어되고 다음 스테이지로 넘어가는 게임이야. 스테이지가 넘어가면 조금씩 난이도가 올라가. 돼지 셀의 크기도 작아지고. 그런데 한 50판정도가 되면 그 이후부터는 더 이상 난이도가 올라가지 않는것 같아. 그냥 같은 난이도로 스테이지 기록만 세우는거지.
이 컨셉을 그대로 차용해서 게임을 만들어줘.
돼지가 아닌 다른 요소로 귀여움을 줄 수 있는 소재를 하나 선정해서 그 캐릭터를 따라 게임 이름도 정하고 게임도 만들자.
팅글팡처럼 매주 api에서 스테이지를 리셋할건데, 이번주에 누가 제일 멀리가는가를 랭킹으로 비교하는 방식의 게임이야.
시작하면 스플래시화면있고, 게임 들어가면 스테이지 1 안내 뜨고 게임 시작되고, 돼지같은 캐릭터 다 빼면 레벨 클리어 화면 뜨고 버튼 누르면 또 새로운 스테이지 뜨고 이렇게 계속 갈 수 있으면 돼. 스테이지 깰 때마다 api로 신기록 달성여부를 콜 보내야하고, 새로고치거나 게임중지하고 다시 들어가면 이번주에 마지막으로 갔던 스테이지에서 이어서 다시 시작되는거야.
돼지 캐릭터들을 배치할 때 처음부터 클리어 불가능한 상태로 배치되면 안돼. 그래서 밖으로 빠져나가는 순서를 역으로 계산해서 하나씩 밖에서 들어와서 돼지를 쌓는 식으로 스테이지 디자인을 조립해야 될거야. 스테이지마다 배치도를 저장하지 않고 대략의 난이도 설정이 있으면 돼. 새로고침할 때마다 배치가 달라지는 방식이지. 잘 생각해보고 제일 재미있고 귀여운 캐주얼 게임으로 만들어줘. 효과음은 bloktrix처럼 chiptone으로 생성하고, 사운드브라우저에도 넣어주고. bgm은 나중에 내가 mp3 등록할거야. --ultrathink
17:34
게임 제목을 '햄찌런'으로 하자.
17:49
게임 캔버스가 너무 비율이 길어. 그리고 오디오 로드 실패로 에러가 나. 일단 다른 게임에서 사용하는 mp3를 할당해줘.
17:50
스테이지 1 화면에서 멈춰있어. Game canvas placeholder 라고 텍스트가 보여.
17:57
hamzzirun__canvas-wrap 이 너무 길어. 캔버스 정도만 감싸는 높이로 만들어줘.
퍼즐 안에 grid 배경은 있을 필요 없어.
햄찌 캐릭터가 겹쳐있으면 안돼. 보드게임 rush hour처럼 서로 겹치지 않고 블럭이 서로의 통행을 방해하는 식으로 동작하게 해줘.
햄찌 캐릭터가 특정 방향을 바라보고 있어야 하는데, 지금은 화살표로 그 방향을 표시했지만 실제 움직임은 화살표 방향으로 움직이고 있지 않아. 일치시켜줘.
햄찌의 이동방향은 항상 세로로 길쭉한 방향이어야 해. pig run처럼 길쭉한 모양이 2칸으로 선을 이루면, 그 선의 양쪽 방향중 한쪽으로 달려가는거야. 그 방향으로 화살표를 그려줘.
18:02
응 rush hour 처럼 블럭이 서로의 통행을 막고 있는건 맞지만 게임은 run pig처럼 만들어야 해. 애초에 run pig가 그렇게 블럭이 다른 블럭의 통행을 막아. 그렇기 때문에 스펙이 변경된게 아니야. 잘못 만든걸 바로잡는거지. rush hour처럼 한다고 rush hour의 게임성을 차용해서 새로운 요소를 넣지 말아줘. run pig처럼 만들어줘 --ultrathink
18:09
비주얼은 내가 원하는 것과 비슷해졌어. 근데 뭔가 공간해석이 잘못된거 같아. 캐릭터를 눌러도 안움직이기도 하고, 빈 곳을 눌렀을 때 움직이기도 해. 마치 화면에 표시된 것과 실제 좌표값은 다른듯이. 그리고 눌렀을 때 움직이는 방향이 안맞아. 화살표는 제대로 그려져있지만 화살표가 향하는 방향으로 움직여야 하는데 지금은 그렇지 않아. 90도 혹은 270도 방향으로 움직이고 있어.
18:14
min-height: 100vh을 없애니까 화면에 아예 안보이네. 캔버스의 크기만큼 화면에 보여야지.
18:20
스테이지 올라가도 햄찌 갯수가 계속 3개 고정인데? 늘고 있지 않아.
18:33
4마리씩 늘어나는게 너무 가파르다. 3마리씩 늘어나면 좋겠어.
그리고 지금 캡쳐 이미지처럼 블럭이 겹쳐있어. 실제 블럭이 위치하는 칸이 화살표 앞의 허공을 포함하고 있어. 캐릭터의 엉덩이 부분은 클릭해도 반응이 없고. 그러니까 비주얼로 보여지는 것보다 실제 영역이 한칸 앞에 위치하는거지.

그리고 지금은 처음부터 풀수 없는 문제를 주는 문제가 있어. 두번째 run pig 게임 스크린샷처럼 같은 라인선상의 캐릭터들은 모두 같은 방향을 바라보고 있어야 해.

그리고 캐릭터를 배치할 때 못빼는 배치가 생기지 않도록 캐릭터 하나씩 화면 밖에서 들어오는 역방향으로 계산하면서 빼내는 것이 가능한지를 체크하면서 배치하는 방식을 사용해줘. (그러면서도 배치에 시간이 오래 걸리지 않게 빠른 계산 방식으로)
18:44
여전히 캐릭터가 겹쳐있어. 캐릭터의 실제 터치 가능한 영역을 red border로 그리도록 해줘.
18:48
내가 원한 배치와 다르네. 나는 빨간 사각형 박스 2개가 서로 한 변이 붙어있기를 원해. 그렇게 되면 1:2 비율의 직사각형이 되겠지. 그 직사각형이 45도로 회전해서 캐릭터 모양과 완전히 겹쳐진 배치를 원하는거야.
19:01
음 여전히 빨간 사각박스는 45도 회전이 안되어있네.
애초에 이 게임의 규칙은 이를테면 직각으로 완전히 만들어진 뒤에 45도 회전이 되기를 원했던 게임이야.
캐릭터도 직각, 사각박스 선택영역도 직각. 캐릭터 이동방향도 수직 혹은 수평. 하지만 그렇게 만들어진 캐릭터들이 45도 회전한 모습으로. 배치되기를 원해. 결과적으로 캐릭터 비주얼은 지금처럼 45도 각도를 보게 되겠지. 하지만 빨간 박스 영역도 동일하게 캐릭터 비주얼을 감싸는 45도 회전된 직사각형이어야 해. 내 요구사항을 잘 생각해보고 게임을 수정해줘. --ultrathink
19:07
아이소메트릭 그리드는 맞는데, 하늘에서 수직으로 내려다본 모습을 원해. 아이소메트릭뷰 시점의 3D를 원하지는 않아.
19:13
좋아. 이제 빨간박스는 없애줘. 클릭해서 캐릭터가 앞으로 갈 때는 화면 밖으로 완전히 넘어갈 때 까지 이동해야 해. opacity조절은 하지마. 화면 너머 끝까지 달려가도록 만들어줘.
19:15
화면 밖으로 이동하는 속도가 너무 빨라 절반으로 줄여줘.
19:16
500ms 로 바꿔봐.
19:16
게임중 언제라도 이번 스테이지를 재시작 할 수 있게, 재시작 버튼을 캔버스 우하단에 놓아줘.
19:18
폴더 경로만 바꾸고 코드상의 이름은 그대로 hamzzirun으로 둬도 괜찮아.
19:23
코드상에서도 hamzzirun을 모두 shibarun으로 바꾸자.
19:30
캐릭터의 모습을 이 이미지 https://ccdn.lezhin.com/files/assets/img/game/shiba.png 로 바꿔줘. 투명png 이미지인데, 알파채널 정보를 이용해서 20% opacity의 그림자를 3px 정도 우하단 위치에 만들어줘.
19:34
이미지 적용이 안되었어. 색상으로 보여
19:34
https://ccdn.lezhin.com/files/assets/img/game/shiba.png
19:34
넣어줘.
19:42
캐릭터가 흔들흔들 움직이고 있는데 움직이지 않고 멈춰있게 해줘.
19:55
움직이는 속도를 700ms 으로 바꿔줘.
19:56
개가 밖으로 나갔을 때 터지는 파티클을 없애줘.
19:57
스테이지 표시를 화면 중앙으로 옮겨주고,
화면 우상단에 표시하던 마리수는 좌하단으로 옮겨줘.
19:59
오락실 게임목록에 들어가는 시바런의 이미지를 https://ccdn.lezhin.com/files/assets/img/game/shibarun.jpg 이걸로 바꿔줘.
20:00
시바견이 움직일 때 앞에 다른 시바견이 있으면 느리게 움직이는데, 그러지 말고 평소와 똑같은 속도로 움직이다가 부딪히는 느낌으로 바꿔줘. 스테이지 클리어할 때 축하하는 느낌을 추가해줘.
20:03
다른 캐릭터에 부딪혔을 때 막혀서 튕기는 느낌을 강조한 모션으로 바꿔줘.
캐릭터에 막혀서 이동할 수 있는 거리가 아예 없을 때도 튕기는 모션은 하게 해줘. 튕길 때 나는 사운드를 추가해줘.
20:07
spec문서에 업데이트 할 내용이 있으면 해줘.
20:07
시바런에서 에러가 나고있어. SassError: Top-level selectors may not contain the parent selector "&".

219 │ &__confetti {
20:09
게임에서 한 캐릭터를 클릭해서 이동하는 동안에도 다른 캐릭터를 클릭할 수 있게 해줘. 여러마리가 동시에 움직일 수도 있게.
20:20
현재 게임에서 쓰고 있는 강아지 이모지를 https://ccdn.lezhin.com/files/assets/img/game/shiba_face2.png 으로 교체해줘.
스테이지 넘어갈 때 나오는 이모지는 https://ccdn.lezhin.com/files/assets/img/game/shiba_face.png 으로 바꿔줘.
20:22
좌하단에 보이는 숫자 표시와 이미지를 없애줘. hud에 숫자를 표시하지 말자는 얘기야.
20:23
chiptone 사운드 sfx도 GameUI의 사운드 토글 상태를 따라 재생여부가 바뀌게 해줘.
20:25
캐릭터의 그림자 방향이 항상 캐릭터의 우하단에 생기게 해줘. 지금은 그림자를 먼저 그린 뒤에 캐릭터를 회전시키니 그림자 방향이 일정하지 않아.
20:26
여전히 그림자 방향이 일정하지 않아. 좌하단으로 나오는 경우와 우상단으로 나오는 경우가 보이고 있어
20:27
그림자가 우하단이 아니라 약간 좀 더 아래를 향하게 해줘. 시계로 치면 5시 위치 말야.
20:28
그림자가 조금만 더 길어지게 해줘. 화면 기준으로 1px 정도 더 길어보이게.
20:29
그림자에 약간의 blur를 줄 수 있을까?
20:29
blur 값을 1로 낮춰줘.
20:38
지금보다 화면 줌레벨을 당겨줘. 캐릭터가 크게 보이게. 스테이지 초기 셋팅에서 캐릭터가 화면 바깥으로 나가지 않을 정도로만 줌레벨을 최대한 당겨줘. 초기 스테이지 5스테이지 이하는 지금 정도면 괜찮아. 더 커지지 않아도 돼.

03월 16일1건

17:51
시바런 난이도 조절을 좀 하면 좋겠어.
첫 스테이지에 4마리, 2에서 12마리, 3에서 20, 4에서 28, 5에서 36... 이런식으로 계속 늘어나면서 난이도가 높아지게 해줘.
일정 스테이지부터는 난이도가 고정될텐데, 그게 언제부터 좋을지는 화면에 더 이상 시바를 늘리기가 어려울 때 부터일거야. 그게 언제인지 알아서 계산해서 적용해줘.

03월 19일14건

11:26
/moai 시바런의 스테이지 마다 나오는 시바의 갯수는 적절한 것 같거든? 근데 난이도가 너무 쉬워.
스테이지 시작시 시바를 배치할 때 한 마리씩 빠져나갈길을 역방향으로 들어오도록 해서 못 푸는 문제가 생기지 않도록 방지해서 못푸는 문제가 안나오는건 좋은데, 문제는 어려울 수록 좋아. 이 두가지 조건을 모두 만족했으면 좋겠어.
어떻게 하는게 좋을까?
난이도가 올라가려면 시바가 배치될 때 기존의 시바들에서 2칸 이상 떨어지도록 배치되지 않게 하는게 좋을거 같고. 그럴까?
그리고 스테이지가 시작될 때의 줌레벨이 조금 더 적절했으면 좋겠어.
시바들이 화면에 가득차게 보이되 잘려보이는 시바가 없도록.
잘리지 않는 선에서 최대한 줌을 당기도록.
11:36
줌 느낌은 아쉬운게, 아직도 더 줌 할 수 있는 여백이 많아.
나는 여백이 없게 줌인으로 당기길 원한건데 혹시 오히려 반대로 줌아웃이 되었나?
11:39
4스테이지의 스크린샷이야. 여백이 많이 남아있는게 보이지? 이럴 때는 더 줌인 되었으면 좋겠어.
1,2 스테이지까지는 딱 적당해보여.
근데 그 이후 스테이지들은 좀 더 줌인 되었으면 좋겠어.
11:43
이 경우에는 줌레벨도 문제지만 가운데 크게 구멍이 뻥 뚫리면서 난이도가 쉬워지는 문제가 있네.
canExit() 룰은 좋은데, 이렇게 빈 공간이 생기면 너무 쉬워져.
돼지를 배치할 수 있는 빈공간이 없었으면 좋겠어. 저렇게 중앙에 연속된 2칸 이상의 빈공간이 없게 배치하는게 가능할까?
그리고 그게 아니더라도 난이도를 더 높일 수 있는 방법을 찾아봐줘. 지금은 쉬워서 문제야.
11:48
그렇네. 이제 난이도가 좋아졌어.
근데 먼저 배치하고 greedy solver를 돌리는 과정은 시간이 많이 걸리진 않아? 시바가 늘어날 수록 계산하고 탐색해야 할게 많아질거 같은데.
11:51
응 체감난이도는 아주 좋아.
근데 5스테이지 이후 줌레벨이 여전히 문제인게.
더 줌인 할 수 있는데 여백이 남아있는 경우가 많이 발생하고 있어.
5스테이지 이후는 줌인 할 수 있는 여백이 있다면,
최대 줌인을 하도록 해줘.
스테이지마다 시바 수는 꾸준히 늘어나고 있지? 어느 스테이지부터 늘어나는게 멈춰?
왜냐면 내가 지금 6에서 7로 넘어갔는데 별로 시바수가 늘지 않은거 같아서.
11:55
여전히 줌인 할 수 있는 여백이 있는데 줌인을 안하는 경우가 있고,
배치 안쪽에 구멍 뚫린듯이 공간이 많이 남는 경우가 또 있네.
그런경우에는 45도 회전한 정사각형에 가깝게 경계에 몰리는 경향이 있고 (이 경우는 줌레벨이 적당해. 화면 끝까지 공간을 다 써.)
배치 안쪽에 공간이 많이 남지 않도록 해주고, 줌레벨 계산을 시바의 배치가 끝난다음에 하게 해줘.
그리디 솔버까지 끝난 후에.
11:58
그리고 모양이 정사각형으로 나올 필요가 없어. 왜냐면 캔버스는 직사각형이거든. 직사각형의 중앙에 적절히 배치되려면 캔버스 모양대로 길쭉한 배치가 나오는게 더 바람직해. 지금은 45도 회전된 정사각형, 그러니까 마름모 모양으로 배치가 너무 강제되고 있어.
12:03
지금의 줌레벨이 아주 좋아졌어. 근데 계산을 다 하고 마지막에 줌레벨을 0.1만 줌아웃해줄래? 여백이 아주 조금 남도록.
12:06
좋아. 대체로 완벽해졌어. 근데 9스테이지부터 문제야.
앞선 스테이지는 내가 요구한 것들이 잘 반영되었는데.
9스테이지는 45도 회전한 정사각형 모양이 계속 나와. 재시작 버튼을 눌러서 다시 해봐도 그래.
직사각형 캔버스에 맞게 시바가 배치되지도 않고 가운데 구멍이 뻥 뚫린듯한 모양이 계속 나와.아까 수정했던 문제점들이 다시 나오는 것 같아.
12:08
스테이지 1은 지금 줌레벨이 너무 크다. 스테이지 2에서 나오는 정도로 고정 줌레벨을 사용하도록 예외처리해줘.
17:46
시바런의 스테이지는 몇까지 있어?
난 무제한으로 올라갔으면 하는데.
17:49
시바런을 모바일에서 해보니 문제가 있어. 100vh 로 된곳이 있으면 100dvh로 바꿔줘. 다른 게임도 모두 그래야할거 같은데...

그리고 스플래시화면 터치했을 때 폰뷰에서는 fullscreen으로 떠서 게임이 진행되어야 하거든? 2048이나 메모리 게임은 그런 구성이 적용되어있어. 시바런도 그렇게 되게 해줘.
18:21
시바런에서 화면 밖으로 시바가 빠져나갈 때 재생되는 효과음 없애줘.

04월 15일23건

18:13
오락실 게임 시바런의 재미를 높이는 작업을 하려고해.

난이도가 조금 낮은듯한 느낌이 있는데. 이걸 높이면 재미있을거 같고.
사운드도 mp3 파일들로 소리를 바꾸면 좋을거 같아.
시각효과도 추가하고 게임 로직도 좀 개선하면 좋을거 같고.

일단 작업하는동안 임시적으로 그리드를 볼 수 있도록, 화면에 칸 표시를 red border로 해주면 좋겠어.
18:17
응 use_chip_sounds false로 바꿔보자.
내가 줄거야.

빨간 그리드가 화면에 표시되고 있는데... 그리드 밖에 배치된 시바도 있고 해서 좀 의아해.
아직 그리지 않은 다른 그리드도 있는걸까?

시바를 눌러서 보내면 화면 바깥으로 나갔다는 판정을 받는데까지 되게 오래걸리는거 같은데. 그 판정을 하게하는 경계선은 어디에 있을까
18:23
그렇구나. 노란색 영역 밖으로 나가면 화면 밖으로 나갔다고 판정하는거야? 실제로 canvas 바깥으로 나가서 시야에서 사라지기 까지는 더 오래걸리는데.
게임 클리어 판정은 완전히 나간 후에도 좀 더 있다가 되는거 같고. 나는 더 빨리 되었으면 좋겠거든. 시야에서 사라지자 마자 클리어
18:25
blocked 소리가 안나는데?
18:27
바로 앞에 다른 시바가 있을 때는 blocked 소리가 나는데. 앞에 공간이 있어서 slide 재생되었을 때는 blocked 소리가 안나네.
18:28
달려가다가 막혔을 때도 막히는 타이밍에 blocked 소리가 나야하지 않을까.
18:30
blocked 사운드 재생이 빠른거 같아. 실제로 막히는 순간에 재생되게 해줘.
18:47
bounce 정점시점보다 지금은 살짝 빨라? 정확히 정점에 들리게 해봐.
18:49
지금은 노란색 그리드는 canvas 바깥에 있기도 하잖아? 이게 애초에 먼저 그리드를 만든다음에 회전해서 그런거 같거든?
근데 애초에 시작을 canvas 화면에 맞는 다이아몬드 형태로 그릴 수도 있을까? 노란색 안그리고 바로 빨간 그리드를 그리는거지.
18:53
탈출 시 시각 연장 슬라이드는 안했으면 좋겠어. 빨간색 그리드 밖으로 넘어간게 탈출 판정이 아니라, 캔버스 화면 바깥으로 넘어가면 탈출 판정이 되면 좋겠고.
빨간 다이아몬드만보이고, 시바 배치는 모두 경계안에 정상인거 같아.
22:05
지금은 tab 사운드는 안쓰지? 그럼 코드상에서 제거해줘.
22:45
시바들이 달려갈 때 발자국이 잠깐 남게 해줘. 다다다다 달려가는 잔상이 남는 느낌으로.
22:49
발자국이 1개밖에 남지 않네. 개는 발이 4개니까 양쪽으로 발자국이 남아야해. 그리고 현재 서있던 위치부터 발자국이 시작되어야지.
22:52
좌우 양발 발자국이 나되 두개가 나란하면 안돼. 한발이 다른 발보다 조금 앞서야 해. 그리고 첫쌍 발자국과 두번째 쌍 발자국의 간격이 지금의 절반이 되게 해줘.
22:53
지금은 각 쌍의 간격이 너무 좁다. 약간만 넓게 해줘.
22:55
발자국이 좌우 좌우 반복해서 나와야 하는데, 좌우, 우좌 이렇게 나오는거 같아.
23:05
시바런 초록 배경 색상채운걸 https://ccdn.lezhin.com/files/assets/img/game/bg_grass.png 이 이미지로 바꿔줘. background-size:cover 느낌으로.
23:07
잘 나오는데 도트가 너무 크다. background-repeat 으로 하고 background-size 는 적당히 지정해줘봐.
23:07
아까로 돌리자.
23:08
bg_grass2.png 로 바꾸자.
23:14
[Image #1]
조건을 재해석 해야 할거 같아. 3칸 이상 떨어진 시바는 없지만 가운데 구멍이 뻥뻥 뚫려보이잖아?
내 의도는 시바의 빈칸이 3개 이상 연달아나오는 경우가 없게 하자는거였어.
23:20
좋아. 적절해졌어. 근데 맵의 한쪽에 몰리는 경우도 생기는거 같아. 가급적이면 캔버스 비율에 맞게 골고루 중앙부터 생기면 좋겠어. 한쪽으로 몰리지 않고.
23:23
너무 공백이 없이 다닥다닥 붙어 나오는데, 한칸 짜리 공백이 듬성듬성 있는 정도는 되어야 하는데, 지금 9스테이지에서 아무 공백 없이 모든 시바가 빡빡하게 붙어 나왔어.[Image #2]

04월 16일2건

15:39
오락실의 시바런 게임을 수정하고싶어. 일단 스플래시 화면에 있는 녹색 단색 배경을 게임과 동일하게 이미지 백그라운드로 바꿔줘.
15:48
팅글팡에 https://ccdn.lezhin.com/files/assets/img/game/bg_wmelon.jpg 깐 것 처럼, 시바런 컨테이너에 https://ccdn.lezhin.com/files/assets/img/game/bg_shiba2.jpg 깔아줘.

04월 17일7건

10:13
시바런에서 시바 이미지 어디있는지 주소 찾아줘
10:55
/Users/tobyyun/suno/sss.mp4
이 영상 프레임 이미지로 뽑고 싶어.
폴더 만들어서, 풀 프레임, 2프레임마다 뽑은거, 3프레임마다 뽑은거, 4프레임마다 뽑은거, 이렇게 10프레임까지 늘려서 각각 폴더만들고 이미지 뽑아줘.
11:09
시바런에서 시바 터치해서 달릴때 모션 프레임을 14장으로 뽑았어.
every_5 를 골랐지. 터치해서 달려 화면 바깥으로 나가는 시간동안 프레임애니메이션으로 시바이미지를 대체하고 싶은건데. 그 용도로 하려면 이미지를 어떻게 가공하면 좋을까? 스프라이트로 만들까? 그냥 각 이미지 파일을 따로 두고 프리로드해서 쓰면 될까?
11:15
하나씩하자. 이미지는 내가 직접 만들려고해.
기존 시바 이미지를 https://ccdn.lezhin.com/files/assets/img/game/shiba_l.png 이걸로 바꿔줘.
기존 사이즈가 200*400 이미지였는데, 프레임 애니메이션때 캐릭터가 움직일 여백이 필요해서 240*480으로 늘렸어.

그에 맞게 게임 화면에서 시각적 크기를 키워서, 시각적으로는 기존과 동일한 크기로 캐릭터가 보이게 해줄래?
14:55
내가 mirror 환경에서 게임을 기록하고 있는데. 내 아이디가 화곡동*** 이고, 시바런 http://localhost:3000/ko/leaderboard?tab=shibarun 랭킹을 보면 60점이거든?

근데 인게임에서는 내 최고기록이 19이고, 랭킹1위 점수도 19라고 나와. 이거 왜 불일치하고 있지?
15:47
게임에서 시작할 때 api에서 나의 최고기록을 조회하고 그 응답에 기초해서 시작 스테이지를 정하잖아?
근데 그 최고기록을 http://localhost:3000/ko/leaderboard?tab=shibarun 에서 사용하는 주간 랭킹 조회 api를 사용해서 나의 주간 최고 기록 기준으로 스테이지를 정하면 좋겠어. 그렇게 바꿔줘.
16:02
시바런의 배경 https://ccdn.lezhin.com/files/assets/img/game/bg_shiba2.jpg 가 phone 사이즈가 되면 bg_grass_g.jpg 로 바뀌게 해줘.

04월 20일2건

11:06
en 로케일에서 시바런을 실행해봤는데.
https://[내부서버]/en/arcade/shibarun

스플래시화면에서 <button class="shibarun__splash-start" disabled="">Loading...</button> 인상태로 멈춰있네. 왜 일까?
11:09
미러환경에 배포했는데 ko에서는 정상동작이야.
https://[내부서버]/ko/arcade/shibarun
<button class="shibarun__splash-start">Start</button>

04월 21일19건

15:27
시바런을 모바일뷰로 터치로 해보고 있어.
근데 시바를 터치해보면 위치가 일치하지 않는 것 같아.
15:29
응 그렇게 수정해보자.
15:30
캔버스 비율유지가 안되고 찌그러져보이는데? 세로로 길게 늘어난거 같아.
15:32
내가 예상한것과 다른 방식으로 수정이 되었네. 폰뷰에서는 데스크탑과 캔버스 사이즈가 달라지는거지?
별도의 js 처리를 하는 방식이야?
15:33
일단 폰 풀스크린의 해상도 기준을 확인해줘. 몇이야?
15:34
근데 가로 해상도가 더 늘어난 것 같은 느낌인데? 아까 하던 것보다 시바가 작게 보여. 스테이지 처음 나올 때 좌우 여백도 좀 있고.
15:36
응 모바일에서 확실히 시바가 작게 보여. 좌우 여백이 더 생겼어.
스테이지 초기에 시바 크기를 정하고 그리드를 그리는 과정이 있는데, 그 과정에서 계산에 영향을 미치는 값이 달라진게 있을 수 있을거 같아.
15:39
아니다 내가 모바일에서 플레이를 자주 안해서 어색해서 그런거 같아. 그동안 데스크탑에서 플레이했어서.
15:40
지금은 폰뷰에서 height가 길면 canvas 비율이 달라지잖아? 그럼에도 게임화면 자체는 비율유지를 하는거고 배경만 100dvh에 맞게 조절되는 방식인거지?
15:40
지금은 레터박스 검은색 대신 배경이미지를 늘려서 채우고 있지? grass 파일 말야.
15:41
아. 경계가 보이는 방식이구나. 경계문제가 없도록 다른 모든 것은 비율 유지를 하되 canvas안의 bg_grass_g가 background-size: cover 방식으로 채워지게 해줄래?
15:45
하나 더 요청하고 싶은게 있는데. 레터박스의 경계가 되는 박스 있잖아. 그 박스의 크기를 canvas 전체의 크기로 확장할 수 있을까? 왜냐하면 시바가 달릴 때 레터박스 경계를 지나면 사라지는 것 처럼 보이거든.
잔디는 시각적으로 이어져있는데 시바는 잘려보이니까. 잘려보이지 않도록 시바가 보이는 박스 크기를 조정하면 좋겠어. 사이드이펙트 없이 가능할까?
15:51
너무 훌륭하게 잘 되고 있어. 하지만 많이 바꿨으니 혹시 사이드 이펙트가 생기지 않았을까 걱정돼. 코드단에서 체크해볼 수 있는 것들이나 테스트해볼 수 있는 것들을 해줄 수 있을까? --ultrathink
15:58
내가 태블릿뷰에서 해보고 있거든? 근데 이 것도 모바일뷰와 같이 해결하면 좋을 것 같아.
css와 js에서 브레이크포인트를 960이하로 조정해서 960이하 태블릿은 모바일뷰와 동일하게 처리를 해주면 어때?
다만 이 경우는 모바일 폰과는 달리 세로가 남는게 아니라 가로가 남을 수 있어.
16:01
잘 동작하고 있어. 데스크탑에서 말인데. 캔버스가 상단에 딱 붙어있거든? css 데스크탑 분기로 50px만 여백을 주고 canvas를 감싸는 컨테이너에 border-radius를 10px 주면 어떨까?
16:03
지금 데스크탑에서 게임 플레이중이었는데.
실패!
더 이상 빠져나갈 수 없는 시바가 있습니다
이게 뜨는 화면이 되니까 갑자기 캔버스가 확대됐어. 왜일까?
16:10
데스크탑을 위해 .shibarun 에 넣은 margin: 50px auto 0; 이 태블릿과 모바일에 영향을 미치고 있어.
태블릿과 모바일은 탑마진이 없어야 해. mixin 중에 desktop 도 있어. 필요한걸 잘 활용해서 스타일을 수정해줘.
16:12
아까 줬던 border-radius: 10px 도 desktop 전용으로 주어야 하지 않을까?
16:24
수직중앙정렬을 시켰다면 상단의 GameUI 버튼들도 위치가 캔버스에 맞게 이동되어야 하는데. 지금은 따로 떠있어서 위치가 맞지 않네.

04월 22일45건

14:24
시바런에 bgm 부분 봐바. 인게임 bgm이 mp3로 되어있을거 같은데... ogg있는지 찾고 없으면 mp3로 가게하려면 파일명을 ogg로 셋팅하면 되는거지?
14:27
ogg 여야 loop가 자연스러워. 그래서 ogg를 퍼스트로 둔 경우, 지원 안하는 단말에선 mp3를 폴백으로 하도록 오디오 매니저를 만들었거든? 그러니까 사파리에서 접속하면 ogg로 파일 설정했어도 mp3 재생되지 않아?
14:33
https://ccdn.lezhin.com/files/assets/audio/game/shiba.ogg 올렸어. 경로 맞지? ogg로 바꿔줘.
14:33
스플래시는 안바꿔도 돼.
14:39
방금 아이폰 사파리에서 게임을 해보니 시바가 stuck 상태가 되어서 실패화면이 뜰 때 움직일 수 없는 시바가 빨갛게 변하는 필터가 먹지 않았어. 아이폰에서도 적용되는 필터로 바꿀 수 있는지 확인해봐줘.
14:54
iOS에서만 방식을 폴백으로 바꾼거야? 아니면 모든 버전을 바꾼거야?
14:55
좋아. 근데 필터가 좀 과해. 엄청 빨개보이거든. 절반정도로 수치를 조정해주면 좋겠어.
14:55
확인해보고 싶은데 임시로 전체 시바에 적용해줄래?
14:56
좋아 적절한거 같아. 전체시바 적용을 원복해줘.
15:02
모바일에선 시바가 너무 작아보이네. 최대 칸수 제한같은거 있지? 줌레벨이 일정 이하로 내려가지 않게 하는 장치
15:04
이전에는 16까지 될 수 있었던걸 10으로 바꾼거야?
15:07
음 내가 원하는 변경이 이뤄진게 아닐거 같은데. 나는 실제 시바의 배치만 바꾸길 원하거든.
줌 규칙은 그대로 두고.
다시 돌려놓은뒤로 최대 16인걸 8로 줄여보자.
15:08
좋아. 일단 테스트로 조정해본거였어. 13으로 바꿔볼래?
15:08
아직 시바를 더 배치할 공간이 있는데 왜 시바수가 고정됐어?
15:10
그리드 사이즈를 14까지로 늘리고, 시바도 조금 더 후반 스테이지에선 늘어나게 해보자.
15:11
cap을 좀 더 늘려볼래? 지금보다 16 늘려봐.
15:12
아닌데 화면상에 내가 눈으로 보는 공간에는 16마리 더 들어갈 공간이 있어
15:14
아냐 그리드사이즈는 14로 놓고 마리수 캡을 110으로 둬봐. 문제가 있다면 에러가 나겠지. 내가 실제로 실행해서 느낌을 볼게.
15:16
음 실제로 실행하니 문제는 없어. 다만 어떤 스테이지는 시바가 적고 어떤 스테이지는 많아.
캡에 도달했을 때 배치를 하다가 어떤 조건에 도달하면 최대 수만큼 배치를 안하고 그냥 스테이지 시작하게 되어있지? 한번 살펴봐.
15:18
응 a+b 조합수정하자.
15:19
스플래시 화면에서 start 누르면 스테이지를 생성하기 시작하는데, 생성 기다리는 동안 버튼에 스피너 표시해주면 어떨까
15:22
스피너 제거하고 텍스트로 바꾸자.
로딩 전에 불러오는 중이었던 것 처럼, '준비중'으로 바꾸고 그에 해당하는 영문도 넣고.
15:23
그리고 약간 늘어난거긴 하지만... 로딩이 좀 길어서 답답해졌네.
줄어드는 스텝을 2에서 1로 조정한건 그대로 유지하고 리트라이 횟수만 5로 늘린걸 다시 3으로 줄여볼까?
어때?
15:24
그리드 최대사이즈 14가 여전히 큰 것 같아. 13으로 줄이고 cap 숫자도 좀 줄이자. 몇이 적당할거 같아?

시뮬레이션으로 스테이지 로딩을 해보고, 몇번의 리트라이가 발생하는지 체크해서 적절한 값으로 설정하면 좋을거 같은데.
15:39
계산시간이 너무 오래 걸려서 기다리기 힘드네. 난 그리드사이즈 13에 78개 정도로 하고 싶은데.
좀 더 빠르게 테스트 해보면 어때?
15:41
그래? 근데 65는 너무 적은데. 적어도 72마리까지는 배치를 하고 싶다.
15:45
아니다 결과를 보니 지금도 괜찮은거 같아. 일단 마무리 해보자.
15:47
커밋 diff를 보니까.
* Grid: grows so shibas fit; caps at 13×13 to keep shibas readable on mobile.
이게 12*12 에서 13으로 바뀌었네.

오히려 이전보다 늘어나게 된건가? 아니면 주석만 수정이 된건가.
15:50
max가 76이잖아. 이전엔 몇이었지?
15:53
실제 스테이지 로딩속도는 어느정도의 차이가 생겼을거라고 예상돼?
16:07
주변부의 시바가 잘려도 좋으니 줌 레벨을 딱 한칸만 더 당겨볼 수 있을까? 시바가 약간 더 크게 보이게.
16:11
좋아졌다.

근데 로컬에서 en 붙어서 접속하니 스플래시 화면에서
<button class="shibarun__splash-start" disabled="">Loading...</button> 에서 넘어가질 않네.
주간 랭킹 api 불러오는게 안되는건가?
근데 실제 미러환경에선 게임이 정상 동작하거든?
http://localhost:3000/en/arcade/shibarun 에선 안되고.
https://[내부서버]/en/arcade/shibarun 에선 되고.
왜일까?
16:14
아냐. KR 미러 게임목록에 시바런있어. 그리고 로컬에서 en이든 ko 이든 kr로 찾는다는게 맞아?
16:18
http://localhost:3000/en/arcade 에서 목록에서는 시바런을 잘 불러오거든? 그러니 목록에서 게임을 못가져오는 이슈는 아닌거 같아. start 버튼이 안뜨는건 http://localhost:3000/en/leaderboard?tab=shibarun 에 해당하는 데이터를 가져오는데서 문제가 생기는거 아닌가 싶은데.
16:19
이게 보니까 http://localhost:3000/en/leaderboard?tab=shibarun 이걸로 붙어봐도.
Failed to load data. 라고 나온다. 실제 미러에서는 데이터가 보이고 있거든?
16:20
leaderboard 쿼리를 호출하지 않는다고? 그러면 스테이지 결정은 어떻게 하고 있는데.
접속했을 때 유저가 몇 스테이지에서 시작해야 하는 상태인지를 확인하고 있을거 아냐.
16:22
응 적용해보자. 대신 env.local에 뭘 추가하지 말고, en 로케일이면 lezhinus.com 으로 시도하도록 해봐줘. 이걸로 다시 계획해봐.
16:23
아니다 arcade 폴더 바깥으로 수정범위가 넘어가네. 그냥 다시 되돌려줘.
16:24
잠깐 확인만 하게 수정한 내용 다시 적용해볼래?
16:24
확인했어. 다시 원복하자.
16:25
내가 확인한건 수정하면
http://localhost:3000/en/leaderboard?tab=shibarun 에서 Failed to load data. 가 안뜨는지였어. 여전히 뜨네. 도메인 문제는 아니었나봐.
16:27
그것도 제거하면 깔끔한거지? 제거해보자.
16:30
부딪혔을 때 나는 소리 파일 주소 좀 알려줘.
16:44
테스트 할 수 있도록 임시로 시바런이 항상 스테이지 1 에서 시작하게 해줘.
16:45
원복하자.

04월 23일2건

11:04
실서버에 시바런이 배포되었는데 https://www.lezhin.com/ko/arcade/shibarun 이 404야. 왜 그런지 확인해봐줄래?
nginx 설정같은거도.
11:06
master 브랜치로 옮겼어. devonly 제거 부탁해. 시바런.

04월 29일1건

16:17
오락실 시바런 게임을 살펴봐줘.

나의 원래 의도는, 게임에 진입하면 나의 주간 기록을 조회해. 나의 주간 랭크 기록상 최고 점수(스테이지)가 66 이었다면, 게임을 시작하면 67스테이지에서 시작하는거야.

근데 지금은 매일 리셋되는 daily 기록을 조회해서, 그날의 최고 점수 스테이지로 시작해.
그러니 매일 12시가 지나고 페이지를 새로 고침하면 스테이지 1에서 시작하는거지.

그렇게 구현되어있는게 맞는지 확인해.
그리고 내 원래 의도대로 주간 최고 점수 확인해서 스테이지가 결정되게 바꿔줘.

05월 8일1건

17:45
나는 [결론부터 말씀드리면 내부에서는 그냥 평범한 격자(row, col) 로 다루고, 화면에 그릴 때만 45도 회전된 것처럼 보이게 변환하면 됩니다.] 라는 표현이 이해가 잘 안돼

이 개념을 시각적으로 이해할 수 있게, 시바런코드를 수정해서 아까처럼 red border로 격자를 그려줘.
다만 45도 돌린 결과가 아닌 코드상에서 이해하고 있는 그냥 평범한 격자로 그려줘. 45도 회전을 안한 버전으로.

07월 7일1건

23:46
팅글팡 소리 확인했어. 잘 돼.

팅글팡 완료 처리 후 snake·wmelon·shibarun·bloktrix 4종 자체 볼륨버튼 일괄 제거 작업, write-post 스킬 설치까지 진행

세션 기록

07월 8일2건

01:11
https://game.dev-play.kr/ranking.php 랭킹은 월간 랭킹으로 바꾸자. 월을 넘겨보는 기능도 있어야겠지.

랭킹을 월간(period) 단위로 전환하고 월 이동 네비게이션 추가. API도 period 지원, 시바런 이어하기 월 리셋 이슈 안내

세션 기록
01:51
시바런 매월 리셋 맞아.

시바런 매월 리셋을 의도된 정책으로 확정하고 이월 구현 금지로 메모리에 기록, 전체 작업 마무리

세션 기록

07월 20일2건

12:56
내가 시바런을 플레이해보니까 말야. 안드로이드 단말에서 엄청 버벅거리더라고. 그나마 시바 마리수가 줄면
조금 나아지는데 그래도 버벅임은 있어. 내 생각에는 시바 그림자를 드롭섀도 필터 처리하는 부분이 안드로이드
브라우저에서 버벅임을 유발하는거 같은데... 부하 없는 방법으로 그림자를 처리 할 수 있을까?
그게 어렵다면 간단한 테스트를 로컬에서 돌려서 버벅임이 있다고 판단되는 단말에서는 그림자를 빼게 한다던가. 하면 좋겠어. 그림자가 원인이 맞는지 부터 파악해보고 수정 진행하자.

원인을 매 프레임 시바마다 걸리는 ctx.filter(brightness+blur) 그림자로 특정, 오프스크린 캐시 실루엣으로 교체해 배포. A/B/C 비교용 벤치 페이지(bench.html)도 제작

세션 기록
13:02
안드로이드폰 집에 두고 왔어. 그냥 사라졌다고 치고 진행하자.
세션 기록

03월 11일2건

11:22
오락실에 보면 팅글팡과 올라가개(무한의 계단)이 있어.
팅글팡에 적용된 것 처럼 올라가개에서도 데스크탑에서는 좀 더 큰 화면으로 보이게 해줘.
캔버스 사이즈가 2배로 커지도록 하면 좋겠어.
그리고 '무한의 계단'으로 되어있는 부분들을 '올라가개'로 바꿔줘.
11:52
올라가개의 캔버스가 2배 사이즈로 화면에 표시되고 있긴 한데 화면이 선명하지 않아.
400*600px 짜리를 그냥 사이즈만 크게 만들었잖아. 그게 아니라 canvas 사이즈 자체를 2배로 만들고, css로는 오히려 화면 폭에 맞게 줄여서 보여줄거야. 팅글팡이 그렇게 되어있어.

04월 2일1건

15:34
오락실에 올라가개 라는 게임이 있어. 그 게임에서 사용중인 asset 이미지들을 모두 추출해줄래?

04월 3일2건

17:56
올라가개를 react가 아닌 일반 plain html/css/js 로 포팅하고 싶어. 로컬에서 index.html 클릭하면 실행되는 구조로 별도 폴더 만들어서 작성해줘.
18:22
올라가개가 캔버스 사이즈를 800*1200으로 두고 비율유지해서 화면 사이즈에 맞게 줄이도록 되어있잖아? 그게 asset을 고해상도 이미지로 바꾸려고 준비중인거거든? 근데 포팅버전은 그렇게 안되어있네. 포팅버전도 그 시스템을 동일하게 적용해줄래?

04월 6일1건

10:45
#game-wrapper { 가 430px 제한이네?

/Users/tobyyun/게임_bgm/arcade-standalone/stairs
여기 만든것처럼 800*1200 캔버스를 만들고 그걸 데스크탑에서는 크게 보여주되,
창이 작을 때는 비율유지 resize해서 보여주는 구조로 만들어야 하는데.

04월 8일7건

10:36
레진 오락실의 올라가개 image 파일들 다운받아서 한 폴더에 모아줘.
10:43
오락실 게임 중 올라가개의 image asset을 변경할거야.
현재 ccdn 경로에 올라간 파일들을 arcade/stairs 하위 폴더로 다운받아주고, 해당 폴더에서 이미지를 변경하면 게임에도 반영되게 하면 좋겠어. 가능할까?
13:28
Failed to load resource: the server responded with a status of 404 (Not Found)
:3000/ko/game/stairs/cloud.png:1

오류가 나는데?
17:00
올라가개의 .container 에 height: 100dvh 들어가야 하지 않나? 다른 게임들 보고 비교해서 넣어줘.
17:40
올라가개에서 land 사운드 없애볼래?
18:35
다른 오락실 게임들과 비교해서 누락된 처리가 있는지 찾아봐. --ultrathink
18:45
내순위가 게임결과 모달 창에 안나오는 문제가 있는데?
랭킹 1위 점수
17,541점
내 최고 점수
16,179점
내 순위
-
획득 점수
25점 순위가 있는데 안나오고 있어.

04월 9일1건

11:10
오락실 올라가개에 게임 끝나고 뜨는 결과 모달 있잖아? 이게 마우스로 클릭했을 때는 버튼이 눌리는데, 터치로 눌렀을 땐 동작 안해. 그래서 모달 창을 못닫는 현상이 폰에서 발생하고 있어.
원인 파악해줘. 왜 작업할 때 놓쳤을지도 생각해봐. --ultrathink

04월 21일5건

16:19
좋아. 이제 안정화 된 것 같아.
시바런을 수정한 방식으로 올라가개도 모바일 캔버스 사이즈 이슈를 수정할 수 있을까?
지금의 올라가개는 모바일뷰에서 상하단에 레터박스가 남는 형태고, 태블릿뷰에서 가로사이즈가 길면 우측에만 레터박스가 생기는 문제가 있어.
가로가 길 땐 중앙정렬되고 좌우 배경이 연장되어보이면 좋겠고, 상하가 길 땐 배경만 연장되는 식으로 게임 자체는 비율유지 되면서 화면을 가득 채웠으면 좋겠어. 시바런처럼. 가능할까?
16:23
음 그렇다면 지금 배경이미지는 올라가개 인게임과 전혀 이어지는 배경이 아니야. 올라가개는 게임 특성상 시각적으로 덜 어색하게 배경 만들기가 어려운데. 이런식으로 할거라면 차라리 아까처럼 검은 레터박스가 더 나아.
레터박스를 유지하되 상단에 딱붙지 않고 수직중앙정렬을 시킬까?
16:30
올라가개에서만 게임종료 모달이 떴을 때 좌우 화살표 방향키를 누르면 확인버튼이 눌린 것 처럼 모달이 닫히게 할 수 있을까?
16:32
응 잘된다. 그리고 올라가개도 시바런처럼 데스크탑에서는 수직 중앙정렬이 아니라 상단에 붙지만 50px(시바런도 50이었던가? 40이었던가?) 마진을 주고, border-radius:10px을 주자.
16:35
[Image #1]
상단에 붙지도 않았고, gameui 버튼이 캔버스 안에 들어가지 않았어.
왜 padding-top을 썼어? margin을 쓸 수 없는 경우였나? 시바런과 동일하게 처리하기 어려웠나?
주석에 시바런 이야기는 쓰지마.

07월 6일1건

13:45
올라가개 https://game.dev-play.kr/stairs/ 의 캐릭터 이미지를 [Image #6] 뽀짝이로 바꿔줘. 게임 제목도 뽀짝뛰어로 바꿔줘.
세션 기록

07월 7일3건

23:07
그러면 모든 게임에서 내기록(토옵이)을 지워보자. 그러면서 하나씩 붙여보자. 다음은 뽀짝뛰어

15개 게임 전체에서 토옵이 기록 삭제 완료. 뽀짝뛰어(stairs)는 이미 SDK 풀 통합 상태라 수정 불필요 확인

세션 기록
23:19
게임 종료

이번 점수

2,395

최고 점수
2,395
내 순위
1위
랭킹 보기
다시 하기 뽀짝뛰어에서 랭킹보기 버튼 눌렀는데 랭킹이 안떠.

랭킹 보기 무반응 원인은 게임종료 모달과 z-index 동일 겹침. 모달 먼저 닫고 패널 열도록 수정, 6개 게임 캐시버전 일괄 갱신

세션 기록
23:26
뭔가 dim이 바뀌면서 깜빡이는 느낌이 있어. 랭킹 모달의 딤과 게임종료 점수 모달의 딤이 따로 있어서 그런거 같아. 딤을 하나로 통일하고 두번 불러도 하나만 남아있게 하면 좋지 않을까? 그러면 깜빡임도 없을거 같은데.

딤을 싱글턴+참조카운트 공유 방식으로 통일해 깜빡임 제거. stairs·tinglepang 자체 볼륨버튼 제거 및 SDK 연동 재빌드 배포

세션 기록

07월 7일6건

19:04
여전히 과일의 무게가 좀 무거워 보여. 위로 튀어오르기엔 무거워서 잘 안튀어오르는 느낌? 속도는 괜찮아.

과일 반발계수를 0.55에서 0.7로 상향 배포 — 중력은 유지, 0.8 상향·density 조정 여지 안내

세션 기록
19:20
수박게임의 점수표시를 중앙으로 옮기자. 지금은 왼쪽에 있네.

상단바 space-between을 center로 바꿔 점수 표시 중앙 이동, 캐시버스터 붙여 배포·라이브 확인

세션 기록
19:22
그리고 수박게임에서 뽀짝이랑 뽀야 얼굴은 좀 더 크게하자. 람부딴 만하게.

수박게임 뽀짝·뽀야 반지름 60→80(람부딴 크기)으로 확대 배포, 뽀식·뽀둥 동반 확대와 커밋 여부 문의

세션 기록
19:24
뽀야 뽀짝이 뽀둥이 뽀식이의 크기를 레벨별로 어느게 더 먼저인지를 느낄 수 있도록 크기 차이를 두는게 좋겠다. 제일 큰 캐릭터를 두리안만하게 두고 지금의 캐릭터 얼굴크기를 기본으로 두고 순차적으로 사이즈가 커지도록하자.

캐릭터 4종 크기를 티어순 60→76→92→108(두리안)로 차등 적용, 배포 후 커밋 63c9996 푸시

세션 기록
19:29
클릭을 계속하다보니 갑자기 수박2개가 튀어나와서 끝난적도 있고, 뭐가 어떻게 된지 모르고 끝난 적도 있어.
내가 클릭을 너무 막해서 그런 것도 있겠지만 적어도 끝날 때 뭐가 어떻게 되는지는 보여야겠어. 점수 모달을 띄우기전에 간단한 엔딩 애니메이션 같은거라도 넣고 1,2초 정도라도 시간을 끌면 좋겠고... 위에서 떨어지는 과일은 6레벨 이상은 안나오는게 좋지 않을까? 갑자기 두리안이나 메론같은게 나오면 안될거 같아.
그리고 메론의 크기를 살짝 줄여주고, 두리안의 크기를 조금 더 키워줘.

게임오버 1.8초 페이드인 연출 추가, 낙하 과일은 이미 하위 4티어 제한임을 확인, 메론 축소·두리안 확대 배포

세션 기록
23:46
팅글팡 소리 확인했어. 잘 돼.

팅글팡 완료 처리 후 snake·wmelon·shibarun·bloktrix 4종 자체 볼륨버튼 일괄 제거 작업, write-post 스킬 설치까지 진행

세션 기록

07월 8일2건

01:00
https://game.dev-play.kr/wmelon/ 의 커서가 캔버스 밖에 넘어가있을 때 화면을 클릭해도 과일이 떨어지게 했으면 좋겠어.

수박게임 클릭 핸들러를 window 레벨로 승격해 캔버스 밖 클릭에도 과일 드롭되게 수정, 점수 중앙정렬은 소스에 반영해 재빌드

세션 기록
01:03
[Image #2] https://game.dev-play.kr/wmelon/ 에서 게임이 종료되면 바로 첫화면 스플래시로 돌아가지말고 게임오버 된 상태 그대로 게임화면에 머무른채로 게임종료 모달이 뜨게 해줘. 그 뒤에 다시하기를 누르거나 종료 모달을 닫고 다른 화면 어디든 클릭하면 게임이 재시작되는 형태로 하면 좋겠네.
세션 기록

03월 19일1건

15:45
메모리게임에서도 같은 에러가 나네.
TypeError: Cannot read properties of null (reading 'data')
72 | // 게임 완료 API 응답 저장 (response.data가 GameCompletionData)
> 73 | const apiData = response.data;
| ^

07월 6일2건

11:22
게임들이 로그인 안 한 상태에서도 플레이할 수 있어야 하는데, 게임 끝나고 랭킹을 위해 스코어 전송할 때 로그인이 안되어있으면 비로그인 상태입니다. 점수 기록을 위해 로그인 할까요? 라고 물어보고 로그인을 하게 되면 pending 되어있던 게임 점수를 전송하게끔 하면 좋겠어. 게임 마치고 기록을 날려먹지 않을 수 있도록.

SDK에 비로그인 점수 pending 보관→로그인 유도 모달→자동 전송 흐름 구현, gm-td·memory·hm 등에 SDK 태그 적용

세션 기록
13:18
메모리게임에서 (simg 연동) 이라는 설명은 빼줘.
헌티드 맨션은 방탈출이 아니야. 솔리테어 퍼즐게임 이라고 써줘.

메모리 게임 설명에서 '(simg 연동)' 제거, 헌티드 맨션은 '솔리테어 퍼즐게임'으로 DB 수정 후 라이브 확인

세션 기록

07월 8일1건

00:51
https://game.dev-play.kr/memory/ 메모리 게임 종료시점에 스코어 기록은 되었는데 점수 창이 안떴어. api 연결방식으로 개발되어있지 않은가봐.

메모리 게임이 shim 제출만 하던 것을 DevplayRank.gameOver() 호출로 전환해 종료 시 공용 점수 모달이 뜨도록 수정 배포

세션 기록

07월 7일1건

23:40
https://game.dev-play.kr/0h/ 에도 적용하자. 게임 자체에 있는 종료 모달은 공용 모달로 교체가 되면 좋겠고.

0h에 공용 종료 모달 적용, SDK에 시간(N분 N초) 포맷 지원 추가, 오디오 없는 게임이라 볼륨 버튼 opt-out 적용

세션 기록

07월 8일1건

00:39
[Image #1]https://game.dev-play.kr/0h/ 의 경우는 종료 창이 이래. 이거 스타일 캐스케이딩 때문일건데, 잘 고쳐줘.
세션 기록

07월 6일1건

13:18
메모리게임에서 (simg 연동) 이라는 설명은 빼줘.
헌티드 맨션은 방탈출이 아니야. 솔리테어 퍼즐게임 이라고 써줘.

메모리 게임 설명에서 '(simg 연동)' 제거, 헌티드 맨션은 '솔리테어 퍼즐게임'으로 DB 수정 후 라이브 확인

세션 기록

07월 8일1건

01:08
https://game.dev-play.kr/hm/ 의 점수 단위도 체크해줘. 시간으로 표기해야하는데 점수처럼 표기되고 있어.

hm도 0h와 같은 문제로 ms 제출을 초 단위+time 포맷으로 전환, 기존 기록 76964ms를 77초(1분 17초)로 환산

세션 기록

03월 10일1건

13:57
오락실 목록 api에서 게임설명 어떻게 내려오는지 보고, 스네이크러시에 어울리는 설명을 하나 만들어줘.

03월 12일2건

15:37
현재 오락실 게임의 snake 의 bgm이 혹시 다른게임에서 사용된 것과 같아?
16:34
스네이크러시에 버그가 있어. 스플래시 화면 통해서 게임 들어간뒤에 gameExitButton 눌러서 그만하기 누르면 스플래시로 빠져나오지. 근데 다시 클릭해서
게임으로 들어가면 게임이 시작된 상태로 멈춰있어.
뭔가 초기화가 안되거나 시작이 안된걸까? 확인해줘

03월 16일1건

18:40
좋아. 그 이전에 스네이크러시 종료 동작 수정한거 말야. 이슈 재현은 안되었는데 '게임 종료 후 재진입 시 isPaused 미초기화로 게임이 멈추는 버그 수정' 이라고 수정해줬거든? snake-game.tsx 파일. 그거 내용 설명좀 해줄래? 이슈의 원인이 뭐였고 어떻게 개선된건지?

04월 3일1건

12:42
스네이크 러시에 보스가 어떻게 동작하는지 스펙을 알려줘.

07월 7일1건

23:46
팅글팡 소리 확인했어. 잘 돼.

팅글팡 완료 처리 후 snake·wmelon·shibarun·bloktrix 4종 자체 볼륨버튼 일괄 제거 작업, write-post 스킬 설치까지 진행

세션 기록

07월 8일1건

00:47
공통 UI 말인데, 모바일에서는 22px height의 bar형태로 해서 최상단에 bar형태로 두자. 그 아래 게임영역이 조금 좁아지겠지만 22px정도 좁아지는거지. 대신 버튼 가로폭을 좀 넓게해서 터치영역을 확보하는 식으로. 버튼에 짧은 text를 쓰면 되겠지.
이모지와 함께 쓰거나. 뭐 그런식으로해서 닫기 버튼과 랭킹버튼과 사운드 온오프 버튼을 모두 bar로 두는거야. 스마트폰 사이즈에서는.

모바일(≤600px)에서 나가기·랭킹·소리 버튼을 22px 상단 바 형태로 전환, 스네이크 점수 중앙정렬도 함께 배포

세션 기록

03월 12일1건

15:18
블록트릭스에서 블록 배경 이미지 레이어가 여러개 있었던거 같아.
http://localhost:3000/ko/arcade/bloktrix
사용된 배경이미지 주소들을 알려줘.

06월 11일1건

10:08
오락실 게임 블록트릭스 ko/arcade/bloktrix 의 내용을 살펴보고, 버그나 정리해야 할 내용을 확인해봐. 이전 커밋의 메시지나 프롬프트 로그 중에 참고 할 것을 찾아봐도 좋겠어.

06월 23일2건

15:20
블록트릭스에 십자블럭을 하나 추가하자.


[
[0, 1, 0],
[1, 1, 1],
[0, 1, 0],
],
이렇게.
/Users/tobyyun/lezhin-web-front/apps/web-front/src/app/\[language\]/arcade/bloktrix/blocks.ts

블록트릭스 BLOCK_SHAPES에 3×3 십자 블록 추가, 회전·반전해도 동일 모양이라 시각 변화 없음 안내

세션 기록
15:37
내가 방금 블록트릭스를 플레이했어.

랭킹 1위 점수
9,550점
으로 기록되어있었는데 9600점을 내고 끝났어.

근데 기록 갱신이 안되더라? 새로고침해도 여전히 9550이야.
다른게임에는 네트워크 이슈로 기록이 안되면 재시도하고 알림창이 뜨는게 있는데 블록트릭스엔 그런게 없어?
해결할수 있는 문제인지 확인해줘.

블록트릭스도 공통 재시도+모달 시스템을 이미 사용 중임을 확인, 미반영 원인 후보(서버 미갱신 vs 전송 실패) 제시하고 Network 응답 확인 요청

세션 기록

07월 6일1건

13:20
블록트릭스 좌상단에 x자와 기존 UI가 겹친다. 기존 UI를 제거해도 될거 같은데? 일시정지,다시,나가기 말야.

블록트릭스 좌상단 버튼 제거 후 한글워들 단어 검증을 DeepSeek으로 전환, 정답 후보 1,060개·추천 50선 추출

세션 기록

07월 7일1건

23:46
팅글팡 소리 확인했어. 잘 돼.

팅글팡 완료 처리 후 snake·wmelon·shibarun·bloktrix 4종 자체 볼륨버튼 일괄 제거 작업, write-post 스킬 설치까지 진행

세션 기록

07월 7일1건

18:50
https://game.dev-play.kr/jumpking/ 할배킹에서 x 버튼이 화면 하단 좌측에 가있는데, 이것도 다른 게임처럼 화면 좌상단에 가게 해줘.
게임 캔버스 내에서 좌상단에 있는 사운드 on/off 버튼은 캔버스 좌하단으로 옮겨줘.

할배킹 X 버튼 좌상단 복귀·사운드 버튼 좌하단 이동, rank.js에 exit.js 자동 주입 공통화(15개 게임 정리), 더하우스 안내창·수박 탄성 조정

세션 기록

07월 8일1건

00:31
이어서 하자.

남은 7개 게임(gm-td·jumpking·the-house 등) 일괄 패치로 15개 등록 게임 전체 랭킹 SDK 적용 완료, 전 페이지 200 확인

세션 기록

07월 8일1건

10:53
윤봉길 의거에서 하단 UI ' 수통을 클릭/터치하거나 드래그하여 던지세요!

🎯 정확히 맞출수록 높은 점수를 얻습니다' 부분은 제거하자. 높이가 너무 길어서. 비율을 맞추려면 지워야.

아니다 데스크탑에서만 보이게 하자.
세션 기록

06월 22일1건

15:37
2048 게임중에 새로고침을 했더니 스플래시 화면이 나오는게 아니라 그냥 하트소모되고 게임화면으로 바로 들어갔어.
새로고침을 하게 되면 스플래시 화면이 나오게 해줘.

2048 코드 전수 확인 결과 자동 시작·복원 로직 없음 — dev Fast Refresh가 원인으로 추정, 완전 새로고침 확인 요청

세션 기록

07월 22일5건

14:32
https://www.youtube.com/watch?v=Wew9hSe7WZ4
이 영상 전체의 내용을 전사해줘.

https://www.youtube.com/watch?v=Z9-IkTqUlvg
이 영상의 내용도 전사해줘.

둘 다 txt로 만들어줘. 전사한 내용에서 오탈자 수정도 해주고.

그리고 이영도의 소설 '눈물을 마시는 새'에 대해서 조사해줘.

눈마새의 테마를 가지고 게임을 만들고 싶어.
어떤 게임을 만들지는 정하지 않았어. 모바일에서 플레이 가능한 웹게임을 만들고 싶어.
테마에 어울리는 게임을 만들고 싶어.

첫번째 우마무스메 영상에서 이야기한 내용들을 고려해서 스토리에 기반하면서도 매력있는 게임을 만드는 방법을 제안하고 실행해서 게임을 만들면 좋겠어.

나는 눈마새를 읽어보지 않았어. 소설을 안 읽어본 사람들도 게임 플레이하는데 지장이 없었으면 좋겠고, 게임을 하면서 자연스럽게 세계관을 이해하고 스토리를 알아가는 정도로 플레이 할 수 있으면 좋겠어.
이미 스토리를 알고 있는 사람들은 이게 이렇게 구현되었구나 하면서 보는 재미가 있는 게임.

이종범의 스토리캠프 영상에서 설명한 정도가 눈마새를 모르는 사람들이 이해하기 위해 알아야 하고 알게되어야 하는 정보같아.

꼭 원작 고증이어야 할 필요는 없고, 원작의 세계관을 기반으로 하되 외전 느낌으로 나가도 상관없을거 같아.

게임 방향을 제안해주고 함께 결정한 뒤에 그 게임의 제작계획을 세우고 진행해서 게임을 만들어보자.
이미지 제작이 필요하면 힉스필드 mcp로 gpt image 2 모델로 1k 해상도 이미지를 만들어서 가공하여 사용할 수 있을거 같아.

유튜브 영상 2개 전사와 눈물을 마시는 새 조사, 그 세계관을 소재로 한 모바일 웹게임 제작을 요청받음. 저작권을 고려해 영상 전체를 그대로 옮기는 대신 whisper-cli로 로컬 전사한 뒤 핵심 내용을 정리한 노트로 재구성하고, 소설 세계관(4종족·역사)을 웹 검색으로 조사해 정리함. 이어서 주막 경영/방치형 컨셉(A안)을 제안해 확정받고 React+TypeScript+Vite로 '마지막 주막' 프로젝트를 새로 구성함.

세션 기록
17:14
다시 켜보자.

중단됐던 로컬 개발 서버를 다시 실행해 브라우저에서 확인할 수 있게 함.

세션 기록
17:16
손님을 기다리는 중... 이라고만 뜨는데?

손님이 전혀 나타나지 않는다는 버그 리포트를 받음. 손님 등장 타이머가 setInterval로만 동작해 최초 접속 시 25초를 기다려야 첫 손님이 나오던 게 원인임을 코드에서 찾아, 접속 즉시 첫 손님이 등장하도록 수정하고 빌드로 검증함.

세션 기록
17:20
음 손님이 나타나서 클릭하면 선택지가 뜨고 뭔가 선택하니 돌려보내기 버튼이 뜨고 그러네.
이게 뭔가 게임이라고 생각하기 어려워.
기다리는 동안에도 보여지는 그래픽이 있어야 하고, 단순히 선택지를 선택하는거 자체는 재미있는 과정이 아니야.
이게 방치형이라고 했잖아? 방치해도 진행되는게 맞아?

내가 방치형이라고 인식하는 것은 뭔가 사용자의 액션. 말하자면 클리커 게임처럼 클릭해서 모을 수 있는 재화가 있다거나, 그래서 그냥 방치해두어도 재화가 모이는데 사용자의 입력을 더하면 더 빨리 목표에 도달할 수 있는 그런 게임이 방치형이지. 근데 이건 그런 느낌이 없거든. 뭔가 크게 잘못되었어.

좀 더 게임 답게 만들어줘.
스토리가 있다고 하더라도 스토리를 전달하는 것 만큼 중요한건 반복행동을 통해 재미를 느낄 수 있도록 게임이 잘 설계되는거야. 그러려면 게임 다운 요소를 충분히 가지고 있어야 해.
주막에서 손님을 기다리는 테마라면 그런 느낌이 나도록 그래픽과 테마 전달 요소를 주어야 하고. 손님이 왔다면 '왔다'라는 느낌이 느껴지도록 이벤트가 발생해야겠지.

이런류의 게임이 어떻게 사용자들에게 재미를 주고 몰입감을 주는지 좀 더 깊게 리서치해서 게임을 수정해줘.

대화 선택 후 '돌려보내기' 버튼만 뜨는 구조가 게임처럼 느껴지지 않는다는 지적과, 방치형이라면 클릭 없이도 재화가 쌓이고 선택 결과가 시각적으로 보여야 한다는 피드백을 받음. 방치형/클리커 게임 설계 원칙과 '게임 필(juice)' 이론을 리서치한 뒤 초당 자동 골드 수급·화로 클릭 요소·손님 등장 연출(효과음+바운스)·오프라인 보상 팝업을 추가해 게임 루프를 재설계함. 이어진 '평판이 오르내리는데 아무 시각적 힌트가 없다'는 지적에 선택지 결과마다 골드/평판/호감도 변화를 칩으로 즉시 보여주고 상단 카운터가 반짝이도록 보완함.

세션 기록
17:31
아까의 게임이 조금 더 나아졌다 뿐이지 근본적인 문제는 해결되지 않았어.
근본적인 문제는 이 게임이 재미있는 구조를 갖추고 있지 못하다는 점이야.

현재 버전을 서버에 배포해줘. 실패작 사례로 남겨놓게.

그리고 지금까지 만든 모든걸 폐기하고 다시 만들더라도 다시 재미있는 게임으로 만들어보자.
방향설정과 계획단계부터 다시.
세상에 없는 새로운 게임을 만드는 대신, 레퍼런스로 삼을 확실한 게임을 하나 고르자.
스토리를 잘 담아낼 수 있는 잘 알려진 레퍼런스 게임을 하나 골라서, 그 게임의 시스템을 차용한 게임을 만드는거야. 그래야 재미를 보장할 수 있을거 같아.

리디자인 이후에도 게임 자체의 재미 구조가 근본적으로 부족하다는 평가를 받음. 현재 버전을 실패 사례로 game.dev-play.kr/majimak-jumak/에 그대로 배포하고, 지금까지 만든 것을 전부 폐기한 뒤 스토리를 잘 담아낸 것으로 검증된 유명 레퍼런스 게임을 하나 골라 그 시스템을 차용해 처음부터 다시 설계하는 방향으로 전환함.

세션 기록

07월 22일12건

14:32
https://www.youtube.com/watch?v=Wew9hSe7WZ4
이 영상 전체의 내용을 전사해줘.

https://www.youtube.com/watch?v=Z9-IkTqUlvg
이 영상의 내용도 전사해줘.

둘 다 txt로 만들어줘. 전사한 내용에서 오탈자 수정도 해주고.

그리고 이영도의 소설 '눈물을 마시는 새'에 대해서 조사해줘.

눈마새의 테마를 가지고 게임을 만들고 싶어.
어떤 게임을 만들지는 정하지 않았어. 모바일에서 플레이 가능한 웹게임을 만들고 싶어.
테마에 어울리는 게임을 만들고 싶어.

첫번째 우마무스메 영상에서 이야기한 내용들을 고려해서 스토리에 기반하면서도 매력있는 게임을 만드는 방법을 제안하고 실행해서 게임을 만들면 좋겠어.

나는 눈마새를 읽어보지 않았어. 소설을 안 읽어본 사람들도 게임 플레이하는데 지장이 없었으면 좋겠고, 게임을 하면서 자연스럽게 세계관을 이해하고 스토리를 알아가는 정도로 플레이 할 수 있으면 좋겠어.
이미 스토리를 알고 있는 사람들은 이게 이렇게 구현되었구나 하면서 보는 재미가 있는 게임.

이종범의 스토리캠프 영상에서 설명한 정도가 눈마새를 모르는 사람들이 이해하기 위해 알아야 하고 알게되어야 하는 정보같아.

꼭 원작 고증이어야 할 필요는 없고, 원작의 세계관을 기반으로 하되 외전 느낌으로 나가도 상관없을거 같아.

게임 방향을 제안해주고 함께 결정한 뒤에 그 게임의 제작계획을 세우고 진행해서 게임을 만들어보자.
이미지 제작이 필요하면 힉스필드 mcp로 gpt image 2 모델로 1k 해상도 이미지를 만들어서 가공하여 사용할 수 있을거 같아.

이 게임의 출발점이 된 최초 요청. 유튜브 영상 2개 전사와 이영도 『눈물을 마시는 새』 조사를 시킨 뒤, 그 세계관으로 모바일 웹게임을 만들되 원작을 안 읽은 사람도 플레이에 지장이 없어야 한다는 조건을 제시함. 저작권을 고려해 영상은 로컬 whisper로 전사한 뒤 핵심 정리 노트로 재구성했고, 이 요청에서 먼저 나온 결과물이 주막 경영 컨셉의 '마지막 주막'이었음. 아라짓의 왕좌는 그 실패를 거쳐 나온 두 번째 시도라 이 프롬프트를 공통 출발점으로 함께 기록함.

세션 기록
17:14
다시 켜보자.

폐기된 '마지막 주막'을 실제로 확인해보기 위해 로컬 개발 서버를 다시 띄운 시점. 아라짓의 왕좌는 이 확인에서 나온 부정적 평가를 출발점으로 삼았기 때문에, 실패 사례를 직접 눈으로 본 이 순간부터가 사실상 새 게임의 사전 단계였음.

세션 기록
17:16
손님을 기다리는 중... 이라고만 뜨는데?

주막 게임 화면이 '손님을 기다리는 중...'에서 멈춰 아무 일도 일어나지 않는다는 보고. 기다리는 시간이 그저 빈 시간으로 흘러간다는 이 문제의식이, 나중에 아라짓에서 매 턴 반드시 결정을 요구하는 카드 구조를 택하게 된 직접적인 이유가 됨.

세션 기록
17:20
음 손님이 나타나서 클릭하면 선택지가 뜨고 뭔가 선택하니 돌려보내기 버튼이 뜨고 그러네.
이게 뭔가 게임이라고 생각하기 어려워.
기다리는 동안에도 보여지는 그래픽이 있어야 하고, 단순히 선택지를 선택하는거 자체는 재미있는 과정이 아니야.
이게 방치형이라고 했잖아? 방치해도 진행되는게 맞아?

내가 방치형이라고 인식하는 것은 뭔가 사용자의 액션. 말하자면 클리커 게임처럼 클릭해서 모을 수 있는 재화가 있다거나, 그래서 그냥 방치해두어도 재화가 모이는데 사용자의 입력을 더하면 더 빨리 목표에 도달할 수 있는 그런 게임이 방치형이지. 근데 이건 그런 느낌이 없거든. 뭔가 크게 잘못되었어.

좀 더 게임 답게 만들어줘.
스토리가 있다고 하더라도 스토리를 전달하는 것 만큼 중요한건 반복행동을 통해 재미를 느낄 수 있도록 게임이 잘 설계되는거야. 그러려면 게임 다운 요소를 충분히 가지고 있어야 해.
주막에서 손님을 기다리는 테마라면 그런 느낌이 나도록 그래픽과 테마 전달 요소를 주어야 하고. 손님이 왔다면 '왔다'라는 느낌이 느껴지도록 이벤트가 발생해야겠지.

이런류의 게임이 어떻게 사용자들에게 재미를 주고 몰입감을 주는지 좀 더 깊게 리서치해서 게임을 수정해줘.

손님이 오면 선택지가 뜨고 돌려보내는 흐름을 직접 해본 뒤 '이게 게임이라고 생각하기 어렵다'는 판정을 내림. 선택은 있는데 긴장이 없다는 지적이었고, 이 피드백이 방치형 요소 보강으로 한 번 더 이어졌다가 결국 전면 폐기로 귀결됨. 아라짓이 매 선택마다 네 게이지가 흔들리는 구조를 핵심으로 삼은 것은 이 지적에 대한 답이었음.

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17:31
아까의 게임이 조금 더 나아졌다 뿐이지 근본적인 문제는 해결되지 않았어.
근본적인 문제는 이 게임이 재미있는 구조를 갖추고 있지 못하다는 점이야.

현재 버전을 서버에 배포해줘. 실패작 사례로 남겨놓게.

그리고 지금까지 만든 모든걸 폐기하고 다시 만들더라도 다시 재미있는 게임으로 만들어보자.
방향설정과 계획단계부터 다시.
세상에 없는 새로운 게임을 만드는 대신, 레퍼런스로 삼을 확실한 게임을 하나 고르자.
스토리를 잘 담아낼 수 있는 잘 알려진 레퍼런스 게임을 하나 골라서, 그 게임의 시스템을 차용한 게임을 만드는거야. 그래야 재미를 보장할 수 있을거 같아.

주막 게임이 근본적으로 재미있는 구조가 아니라는 최종 판정과 함께 전량 폐기를 지시함. 다만 실패작 사례로 서버에 그대로 남겨두라고 했고, 새로 만들 때는 세상에 없는 게임을 발명하는 대신 재미가 검증된 레퍼런스 게임 하나를 골라 그 시스템을 차용하자는 방향을 제시함. 아라짓의 왕좌라는 프로젝트가 실제로 시작된 전환점이 이 프롬프트임.

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17:47
좋아. 887장의 카드라면 내가 원하는 볼륨에 가까운거 같아. 원게임의 887장이 어떤 카드인지 다 리서치가 가능한가? 원게임의 이벤트는 밸런스도 조절이 다 되어있을거 같아서.
그게 가능하다면 동일하게 사용하고 테마만 잘 입히면 좋을거 같은데.
눈마새 스토리에 맞춰 시스템만 차용하고 카드를 아예 새로 디자인했다가 또 밸런스가 안맞을거 같아서 말야.

레퍼런스로 고른 레인즈의 887장 카드를 전부 리서치해서 밸런스까지 그대로 가져올 수 있는지 물음. 시스템과 메커닉(스와이프·4게이지·연쇄·계승)은 자유롭게 차용할 수 있지만 카드 텍스트를 그대로 옮기는 것은 저작물 재사용이라 금지된다고 선을 그었고, 대신 원작의 수치 설계 원칙만 리서치해 반영하고 자체 시뮬레이터로 밸런스를 직접 검증하는 방식을 제안해 합의함.

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17:55
응 실행하기 전에 요청이 있어. https://game.dev-play.kr/articles/game-prompts/ 여기에서 탭별로 별도 주소를 만들어줘. 해시주소여도 괜찮아.

두번째는 지금 컨텍스트가 많이차서 clear하고 진행하고 싶으니. 작업을 이어갈 수 있는 요약 문서를 만들어주고 이어서 진행할 수 있게해줘.

실행 전 두 가지 요청. 프롬프트 기록 페이지에 탭별 해시 주소를 만들어 달라는 것과, 컨텍스트가 가득 차서 clear 후에도 작업을 이어갈 수 있는 요약 문서를 만들어 달라는 것. 해시 주소 기능을 붙여 특정 게임 탭으로 바로 링크할 수 있게 했고, 이어받기용 요약을 만들어 다음 세션으로 작업을 넘김.

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18:21
ultrathink. 눈마새 웹게임 재설계 진행.
applied lessons: nunmase-reigns-game, game-prompts-article-pipeline
source_session_id: 52f75cbb-7f55-4b76-a301-3a5051342a42

전제 검증:
1) cat ~/.claude/projects/-Users-tobyyun-devplay/memory/nunmase-reigns-game.md → 지금까지 결정사항·다음 액션 확인
2) curl -s -o /dev/null -w '%{http_code}' https://game.dev-play.kr/majimak-jumak/ → 200 (실패작 기록 유지 확인)
3) ls game-src/majimak-jumak/public/img/ → darin/uji/karn/siha.png 존재 (재사용 가능한 초상화 에셋)

실행: 레인즈(Reigns) 밸런스 설계 원칙(게이지 개수·카드당 변동폭·안전/위험 카드 비율·연쇄 카드 비율) 리서치부터 이어서 진행 — 카드 텍스트는 전부 새로 창작, 887장 원문 재사용 금지

후속: 게이지 4개를 눈마새 세계관으로 정의 → 오리지널 카드 세트 설계 → 자체 시뮬레이터로 밸런스 검증 → 새 프로젝트 폴더명 확정 후 구현

컨텍스트 정리 후 재개하며 재설계를 이어감. 레인즈의 밸런스 설계 원칙을 리서치한 결과 원작은 고정 수치표가 아니라 카드 크기(가중치) 기반 확률 방식이며 구체적 변동폭은 비공개라는 결론을 얻음. 4개 게이지를 인간·도깨비·레콘·나가의 종족 신뢰로 확정하고 arajit-throne 프로젝트를 새로 만들어 뼈대와 랭킹 SDK 연동까지 완료함.

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18:39
로컬저장 말고 서버저장은 선택지에 없나?

진행 상황을 로컬이 아닌 서버에 저장할 수 있는지 물음. 오락실 랭킹 SDK는 리더보드(최고 기록)만 다루고 세션 간 메타 진행을 저장하는 API가 없어서, 서버 저장을 하려면 별도 API를 새로 만들어야 하고 당장은 localStorage가 현실적인 선택지라고 정리함.

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18:53
좋아. 일단 레인 게임 시스템을 알고 있으니 잘 동작한다는건 알겠어. 근데 시각효과,UI, 이미지 등 다양한 요소가 보강이 되어야 하겠고, 스플래시 화면이나 프롤로그 같은게 있어야 처음하는 사람도 이해가 되지 않을까?지금은 다짜고짜 질문부터 시작하니까 ㅎㅎ 그리고 신뢰도가 오르고 내리는 것의 의미도 잘 보여주면 좋겠고.

잘 만들어보자.

시스템은 동작하지만 다짜고짜 질문부터 시작해서 처음 하는 사람이 이해하기 어렵다는 지적과 함께 스플래시·프롤로그, 신뢰도 증감의 의미 표현을 요청받음. 타이틀 화면과 4장짜리 프롤로그를 만들고, 게이지 변경 시 파티클 버스트와 증감 배지를 붙여 선택의 결과가 눈에 보이도록 보강함.

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19:11
좋아. 근데 엔딩후 재시작하는 버튼도 필요해.
그리고 그래픽 보강이 많이 필요해. 887개 있다고 했던 레인즈는 각 카드의 모든 일러스트가 따로 있었지?
그런게 있어야 재미가 있을거 같고. 아까 이미지 생성 계획도 있고 샘플 생성도 한다고 한거 같은데 어째 나는 이미지를 하나도 못봤네.

훨씬 더 많은 효과와 재미요소가 있는 게임이면 좋겠어. 고도엔진 같은 게임엔진을 도입해서 상용게임들이 게임에 넣는 효과와 움직임들 같은걸 넣는 것도 고려해봐줘. 스팀에서 판매할 것 같은 게임을 목표로 완성도를 좀 더 올려보자.

엔딩 후 재시작 버튼과 대폭적인 그래픽 보강을 요청받고, 고도 같은 게임엔진 도입까지 검토해 달라는 주문을 받음. 게임엔진 전면 전환은 오락실 SDK 재구현 부담과 반복 속도 저하를 이유로 기각하고, 대신 Phaser.js를 파티클 이펙트 전용 오버레이로만 얹는 절충안을 택함. 카드와 텍스트는 한글 개행 품질 때문에 DOM으로 유지함.

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19:45
좋아. 근데 내가 얘기한 이미지는 말이야. '아라짓 옛 성채에서 낡은 쌍신검의 파편이 발견되었습니다.' 이런 이벤트 하나하나 마다의 오리지널 일러스트가 있으면 좋지 않을까 한거였어. 887개의 이미지가 필요한거지.(현재 이벤트가 실제로 887개인가?)
좀 과한거 같기도 하지만... 그런게 있으면 재미있을거 같긴 해. 근데 일관성있게 분위기가 유지되려면 뭔가 프롬프트나 레퍼런스, 캐릭터 시트 이런게 필요할 수도.

원했던 이미지는 이벤트 카드 하나하나마다의 오리지널 일러스트였다는 점을 명확히 하고, 분위기 일관성을 위한 프롬프트나 레퍼런스의 필요성을 제기함. 카드를 50장으로 확장하고 고정 스타일 서픽스를 붙여 카드 전용 일러스트 50장을 전부 생성했으며, 작은 조언자 아바타를 없애고 카드마다 큰 일러스트가 들어가는 구조로 UI를 재설계함.

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07월 23일3건

09:58
https://game.dev-play.kr/api-guide.php 의 영향인지 스터디 사이트 게임목록에도 자동 등록을 했네. 근데 게임 썸네일은 없이 등록을 했어. api 연결을 담당하는 에이전트가 이미지를 만들 수 있도록 셋팅이되었는지 스스로 확인하고 만들 수 있는 경우 게임을 대표하는 적절한 이미지를 만들어서 첨부하여 등록하도록 가이드를 업데이트 해줘. 그렇게 이미지를 만들었다면 해당 게임의 og:image 로도 등록하게 해주고.

게임이 오락실 목록에 자동 등록은 됐는데 썸네일 없이 올라간 것을 발견하고, API를 쓰는 에이전트가 스스로 이미지 생성 가능 여부를 판단해 대표 이미지를 만들어 첨부하고 og:image로도 등록하도록 가이드를 갱신하라고 지시함. 게임 등록 API에 thumbnail_base64 선택 필드를 추가하고 api-guide.php에 자가진단부터 첨부까지의 워크플로우를 문서화함.

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10:23
tobyyun@tobyyunui-MacBookPro devplay % sudo chgrp apache uploads/thumbnails
Password:
Sorry, try again.
Password:
chgrp: apache: illegal group name
tobyyun@tobyyunui-MacBookPro devplay % sudo chgrp apache uploads/thumbnails
chgrp: apache: illegal group name
tobyyun@tobyyunui-MacBookPro devplay % sudo chgrp apache uploads/thumbnails
chgrp: apache: illegal group name
tobyyun@tobyyunui-MacBookPro devplay % sudo chmod 775 uploads/thumbnails
chmod: uploads/thumbnails: No such file or directory
tobyyun@tobyyunui-MacBookPro devplay %

tobyyun@tobyyunui-MacBookPro devplay % ssh redtea@redtea.kr "sudo chgrp apache /home/devplay/html/game/uploads/thumbnails && sudo chmod 775 /home/devplay/html/game/uploads/thumbnails && ls -ld /home/devplay/html/game/uploads/thumbnails"
sudo: 암호를 읽으려면 터미널이 필요합니다. -S 옵션을 사용하여 표준 입력으로 암호를 받거나 askpass 도우미를 설정하십시오
sudo: 암호가 필요합니다
tobyyun@tobyyunui-MacBookPro devplay % ssh redtea@redtea.kr "sudo chgrp apache /home/devplay/html/game/uploads/thumbnails && sudo chmod 775 /home/devplay/html/game/uploads/thumbnails && ls -ld /home/devplay/html/game/uploads/thumbnails" -S
sudo: 암호를 읽으려면 터미널이 필요합니다. -S 옵션을 사용하여 표준 입력으로 암호를 받거나 askpass 도우미를 설정하십시오
sudo: 암호가 필요합니다
tobyyun@tobyyunui-MacBookPro devplay %

썸네일 업로드가 계속 실패해서 터미널 출력을 그대로 붙여넣어 공유함. 두 가지가 드러났는데, 하나는 맥 로컬에서 apache 그룹이 없어 명령이 엉뚱한 곳을 향하고 있었다는 것이고, 다른 하나는 비대화형 ssh로는 sudo에 TTY가 없어 항상 실패한다는 것이었음. 서버의 uploads/thumbnails 디렉터리가 redtea 소유라 apache로 실행되는 PHP가 애초에 아무도 파일을 쓸 수 없던 인프라 버그였고, 대화형 세션에서 직접 실행하도록 명령을 분리해 안내함.

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10:24
했어.

권한 수정을 직접 실행했다는 짧은 확인. 이 한마디로 막혀 있던 썸네일 업로드가 풀려서, 등록 API의 이미지 첨부 경로를 실제로 검증하고 마무리할 수 있었음. 이 건은 나만의 우회로가 아니라 다른 스터디 멤버의 에이전트도 그대로 쓰게 되는 공용 인프라 수정이었음.

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07월 27일3건

19:17
작업을 이어가야 하는데 컨텍스트가 83%가 찼어. 핸드오프 문서를 만들어줘. 커밋해주고 푸시해줘.

컨텍스트가 83%까지 차서 작업을 이어가기 위한 핸드오프 문서 작성과 커밋·푸시를 지시함. 이 세션에서 만든 게임 전체와 등록 API 썸네일 지원, 랭킹 목록 필터를 성격별로 나눠 커밋했고, 푸시 중 원격에 먼저 올라온 커밋 20개를 발견해 겹치는 파일이 없음을 확인한 뒤 무충돌 병합하고 서버 파일과 md5까지 대조해 검증함.

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19:26
ultrathink. 아라짓의 왕좌 다음 단계 진행.
applied lessons: nunmase-reigns-game
source_session_id: 13d8969c-3003-4be9-8934-5bb7e74b884b

전제 검증:
1) curl -s -o /dev/null -w '%{http_code}' https://game.dev-play.kr/arajit-throne/ → 200 확인
2) git log --oneline -5 → 커밋 5건 + 병합 반영 확인
3) cat ~/.claude/projects/-Users-tobyyun-devplay/memory/nunmase-reigns-game.md → "다음 세션 최우선 확인 사항" 섹션 확인

실행: https://game.dev-play.kr/arajit-throne/ 브라우저 실플레이로 스와이프/반응형 레이아웃/파티클 확인(이번 세션엔 시각 확인 도구가 없어서 못함) → 문제 있으면 수정, 없으면 밸런스 시뮬레이터 작성으로 진행

후속: 이미지 용량 최적화(빌드 119MB+), api-guide.php 썸네일 섹션 재검토

배포는 됐지만 스와이프와 반응형, 파티클을 전부 시각 확인하지 못한 상태여서 브라우저 실플레이 확인을 요청받음. 시각 확인 도구가 없다는 제약을 풀기 위해 맥에 설치된 크롬을 헤드리스로 띄우고 CDP에 Node로 직접 붙는 무의존성 드라이버를 만들어 실제로 드래그와 스크린샷, 회선 스로틀까지 수행함. 그 결과 카드 아래 318px 빈 공간, 화면 밖으로 밀려나 한 번도 보이지 않던 스와이프 힌트, 그림과 텍스트가 어긋나는 현상 세 가지를 찾아냄.

세션 기록
19:31
'흉년이 들어 곳간이 비어갑니다. 세 종족 모두가 지원을 요청합니다.'라는 부분이 있어.
네 종족 아니야? 다른 텍스트에도 세 종족 모두가 라는 부분이 있던데...
그리고 '고합니다'라는 띄어쓰기도 봤는데,'고 합니다'라는게 띄어쓰기가 맞지 않나?
암튼 그런 텍스트들도 검토를 해야 할 필요가 있어보여.

그리고 지금은 랭킹에 보내는 스코어링 산정을 어떻게 하고 있어? 얼마나 오랜턴을 버텼는가로 산정해야 하지 않을까? 단순히 1대왕 2대왕으로 점수 매기는거야? 고득점과 저득점을 어떻게 나눌건지 기준이 필요해보여. 좀 더 잘한 사람이 높은 랭킹에 올라가야 의욕을 갖고 할텐데... 단순히 여러대 왕으로 한다면 빨리 많이 죽은 사람이 고랭커가 되는거잖아? 그런 부분을 좀 정비해줘.

그리고 2개의 선택지중 한쪽을 골랐을 때 점수가 오르고 내리고 하는데, 선택의 결과로 이어지는 설명문구는 없어서 좀 의아한게 있어. 대충 이 부족이 만족한 이유와 불만족한 이유를 짐작할 수는 있거든? 그래도 설명문구가 있으면 좋겠다 싶기도하고. 이건 레인즈reigns 원작이 어떻게 처리하고 있는지 궁금하네.

상단 각 종족 bar가 노란색이 꽉차거나 다 떨어지면 게임오버인건 알겠는데, 노란색이 꽉 찼을 때가 신뢰가 max인거 아냐? 근데 엔딩은 해당 종족의 신뢰가 바닥났다고 나오더라? 그런 부분에 있어서 좀 이해가 안되고 의아해. 잘 정리가 되면 좋겟어.

카드 텍스트 오류와 랭킹 점수 산정 기준, 선택 결과 설명 부재, 게이지가 가득 찼는데 신뢰가 바닥났다고 나오는 엔딩 문구까지 네 가지를 한 번에 지적받음. 전부 사실로 확인해 점수를 왕조 누적 턴(3대 제한)으로 갈아엎고, 선택지 100개에 결과 문구를 새로 써서 오버레이로 보여주며, 국어 교정 13건을 반영함. 레인즈 원작은 결과 문구 없이 점 예고와 연쇄 카드로만 결과를 전달한다는 것도 리서치로 확인해 점 예고를 함께 도입함.

세션 기록

07월 28일18건

10:16
너무 늦게 이야기한거 같긴 하지만... 레인즈를 보니 4가지 항목중 하나라도 0이되면 게임오버인거 같아. 근데 우리게임은 하나가 100%가 되어도 게임오버잖아? 이게 별로인거 같아. 신뢰가 꽉 차는건 나쁜게 아닌데 그게 게임오버조건이라고 하니까 말야. 0으로 떨어질 때만 게임오버가 되도록 바꿀 수 있을까? 너무 큰 수정일까?

그리고 https://www.youtube.com/watch?v=okCHNKgn-UY 이 영상이 레인즈를 플레이한 유튜버 영상인데 전체 전사하고 이 사람의 반응을 보고 게임이 어떤 재미를 주고있는지 유추해서 우리 게임을 수정하는데 방향성을 잡아보면 좋겠어.

신뢰가 가득 찬 것이 나쁜 일이 아닌데 게임오버 조건이라는 게 납득되지 않는다며 0에서만 죽도록 바꿀 수 있는지 물었고, 함께 레인즈 플레이 영상을 전사해 그 사람의 반응에서 이 게임이 주는 재미를 유추해 방향을 잡아 달라고 요청함. 원작도 0과 100 양쪽 다 게임오버가 맞다는 사실을 확인해 정정하되, 영상 속 유튜버도 똑같이 화를 냈다는 점과 그 불만이 규칙 자체보다 원작이 100 규칙을 안 알려준 데서 왔다는 점을 짚음. 시뮬레이션으로 상한만 없애면 최적 전략이 무조건 올리기로 무너진다는 것을 확인하고, 사망은 신뢰 0 하나로 통일하되 한 종족만 편중되면 나머지가 매 턴 등을 돌리는 페널티를 도입함.

세션 기록
10:30
그리고 여기에 https://game.dev-play.kr/articles/game-prompts/#arajit-throne 프롬프트 기록이 추가되었는데, 22일 전에도 작업진행된 내용이 있을건데 기록엔 없네. 세션 기록을 찾아서 그 이전의 프롬프트도 복원해서 추가해줘.

07월 27일 프롬프트도 많이 없어져있어. 잘 찾아봐.

프롬프트 기록에 빠진 구간이 있다는 지적. 확인 결과 전역 프롬프트 로그가 7/23·7/27 분을 상당수 누락하고 있어서 신뢰할 수 없었고, 원본인 세션 기록 jsonl 에서 다시 추출함. 7/22 이전 작업은 존재하지 않았고(이 프로젝트의 첫 프롬프트가 7/22 14:32), 대신 7/23 썸네일·서버권한 4건과 7/27 핸드오프 1건을 복원해 8건에서 16건으로 늘림.

세션 기록
10:32
아라짓 게임에서 4 종족의 게이지를 단순 가로 bar 형태가 아닌, 레인즈 원 게임처럼 4종족의 단색 아이콘을 만들고, 그 아이콘 안에서 bar가 위로 차고 아래로 떨어지는 형태로 바꾸자. 텍스트는 아이콘 하단에 작게 10px로 넣어주고.

게이지를 레인즈 원작처럼 아이콘 미터로 바꿔 달라는 요청. 종족별 단색 실루엣을 SVG data URI 로 만들어 CSS mask 로 씌우고, 그 안의 채움 높이를 게이지 값으로 두어 아이콘 모양대로 차오르게 구현함. 실루엣은 세계관 상징(인간=사람, 도깨비=불, 레콘=산, 나가=물방울)을 썼고, mask 가 걸린 요소에는 그림자가 잘려 보이지 않아 편중 글로우는 래퍼를 따로 두어 해결함.

세션 기록
10:34
'좋아. 887장의 카드라면' 이전에 게임을만든 최초 프롬프트가 중요해. '눈마새' 혹은 '눈물을 마시는 새'라는 키워드가 있을거야. '이영도'가 포함된 프롬프트를 세션에서 찾으면 나올거 같아.

마지막 주막이랑 섞여서 그렇구나. 마지막 주막은 실패의 기록이고, 아라짓은 마지막 주막의 실패로 부터 이어지는 새롭게 다시 시작한 기록이야. 각 기록을 유지하되 아라짓에서도 그 흐름을 볼 수 있게 해줘.

최초 프롬프트(이영도 『눈물을 마시는 새』 조사 지시)가 기록의 출발점으로 중요하다는 점과, 마지막 주막의 실패에서 아라짓이 이어진다는 흐름을 아라짓 탭에서도 볼 수 있게 해달라는 요청. 두 탭을 각각 유지하면서 마지막 주막의 실패 과정 3건을 아라짓에도 교차 게시하고, 요약은 아라짓 관점으로 다시 써서 그 실패가 이 게임을 어떻게 낳았는지가 드러나게 함. build.py 는 교차 게시분을 중복 집계하지 않아 전체 건수는 그대로 유지됨.

세션 기록
10:43
85이상이면 2씩 깎이지만 100에 도달하면 좀 더 많이 깎이면 어때? 이를테면 5씩 깎인다던가. 이 수치가 얼마나 큰건지 모르겠지만... 그러면 거의 100에 도달하면 죽는다 느낌으로 플레이 할 수 있을거 같아서. 그러면 시스템은 바꿨지만 레인즈와 비슷한 감각으로 플레이할 수 있겠지.

편중 페널티를 단계별로 만들어 100 도달을 사실상 초읽기로 만들자는 제안. 100 이상 매 턴 5, 85 이상 2로 나누어 적용했고, 50에서 5씩이면 10턴 만에 0이 되는 속도라 의도한 감각이 나옴. 뜻밖의 부수효과로 '무조건 올리기' 전략이 124턴에서 98턴으로 떨어져 균형 잡기와 동률이 되면서, 남아 있던 우월 전략 문제까지 함께 해소됨.

세션 기록
10:44
좋아 그 이후 작업들도 이어서 해줘.

앞서 고른 다음 작업들을 이어서 진행하라는 지시. 연쇄 카드와 인물 재등장을 먼저 구현해, 선택이 후속 카드를 예약하고 만기된 예약이 무작위 뽑기보다 우선하도록 만들었음. 연쇄 카드는 발단 카드의 일러스트를 그대로 재사용해 새 이미지 없이도 같은 사건이 돌아왔다는 것이 한눈에 읽히게 함.

세션 기록
10:54
힉스필드 크레딧이 드는건 괜찮아. 이전에 나노바나나 프로로 했던가? 암튼 같은 모델로 계속 이미지 생성도 진행하고 작업을 진행해줘.

새 일러스트 생성에 크레딧을 쓰는 것을 허용하고 같은 모델로 이어가라는 지시. 확인해보니 기존 50장을 만든 nano_banana_2 는 카탈로그에서 사라졌고 요청하면 서버가 nano_banana_flash 로 매핑하는 상태였음. 결과 화풍이 기존과 일치하는 것을 육안으로 확인한 뒤 기이한 카드 8장의 일러스트를 생성했고, 크레딧은 12만 소모됨.

세션 기록
10:58
실력만큼 나오는 구조라는게 좀 걸려. 사실 이 게임의 재미는 눈마새 세계관을 알고 있더라도, 이 행동을 했을 때 결과가 어떨지 빤히 보이는 흐름보다는, 어떻게 될까... 잘 모르겠지만 선택해보자. 윽 이번엔 완전 예상을 빗나갔네. 하는 느낌들도 있어야 재미가 있을거 같거든. 언제나 세계관에 부합한 결과만 준다면 재미는 없을거야.

밸런싱이 실력 반영에만 최적화되고 있다는 근본적인 지적. 시뮬레이터의 기준 전략이 덱을 완전히 외운 플레이어를 가정하고 있었고, 그것은 곧 외우면 다 보이는 게임을 잘 만들고 있었다는 뜻이라 축 자체가 잘못돼 있었음. 예측을 무너뜨리는 네 가지 방법(결과 분기·숨은 조건·반전 카드·예고 흐리기)을 정리해 제시하고, 변동성과 랭킹 공정성의 트레이드오프를 함께 짚음.

세션 기록
11:00
랭킹에 운이 섞이는건 괜찮아 원래 그런게임이야. 변동성을 넣자. 결과에 오버레이 넣는 것도 좋은 생각이야. 놀라움을 만드는 4가지 방법을 모두 적용해도 좋을 것 같아.

랭킹에 운이 섞이는 것을 감수하고 네 가지를 모두 적용하기로 결정. Twist 타입과 resolveChoice 를 만들어 확률 분기와 조건부 분기를 구현하고, 예고 점을 가리는 선택지를 두고, 분기가 발동하면 오버레이에 표시가 뜨게 함. 표시가 없으면 플레이어에게는 버그로 읽히기 때문. 기이한 카드 8장까지 더해 선택의 9.5% 가 예상을 빗나가되 즉사율은 0.4% 이하로 유지됨.

세션 기록
13:19
ultrathink. 아라짓의 왕좌 이어서 작업. [A] 레콘 카드 12장 일러스트가 전부 '인간 전사'로 그려져 있음. 눈마새 레콘은 거대한 새(닭 비슷). 나가 13장은 뱀 하반신(라미아)으로 그려짐 — 원작은 이족보행 파충류. [B] 프롤로그 첫 슬라이드가 '아라짓 왕국은 무너졌습니다'로 시작해 원작 미독자는 전제를 모른다. [C] 카드 UI 4종 재설계(레인즈 방식) — 하단 버튼 제거하고 카드를 기울일 때 상단에 음영+선택지, 수치 변화는 아이콘 오른쪽에 동그라미로, 카드 설명은 이미지 중앙에 음영 깔고 배치하되 회전하지 않을 것, 0턴 진입 시 카드를 흔들고 스와이프 안내 토스트.

세 갈래 지시를 UI → 프롤로그 → 이미지 순으로 진행. 카드 UI에서 가장 중요했던 판단은 선택지 배너와 카드 본문을 카드가 아니라 카드 영역에 고정한 것 — 카드에 붙였더니 스와이프하는 동안 둘 다 화면 밖으로 밀려나, 정작 판단하는 순간에 선택지와 질문이 사라졌다. 헤드리스 크롬으로 실제 드래그를 시뮬레이션해 캡처한 뒤에야 발견한 결함이다. 카드 이동과 회전을 별도 레이어로 분리해 그림만 기울고 텍스트는 수평을 유지하게 했고, 회전한 카드 모서리가 턴 표시를 침범하는 문제와 반투명 결과 오버레이 뒤로 카드 본문이 비쳐 겹치는 회귀 두 건도 함께 잡았다.

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13:22
다린 우지 카른 시하 이 네명 주인공의 이름이 필요한가 의문이 들어. 어차피 이들로 새로운 스토리를 써서 전달하는 것도 별로 없으니, 이름을 제거하자. 그리고 일러스트를 보여줄 때는 충분히 크게 보여주자. 지금 첫화면 설명에서 4명의 이미지를 동그라미로 보여주는데 너무 작아.

네 인물의 개인 이름을 걷어내되 그냥 지우지는 않았다. 체인 카드 아홉 곳이 이름으로 '그 사람이 돌아왔다'를 인식시키고 있어서, 이름을 지우면 재등장의 연결이 함께 끊어지기 때문. 대신 종족 호칭으로 바꿔 '만류당한 그 전사가 밤중에 홀로 한계선을 넘었다'처럼 읽히게 했고, 초상화 파일명도 인물명에서 종족명으로 정리했다. 프롤로그 초상화는 56px에서 132px로 키우고 2×2 배치로 바꿔 네 종족의 생김새가 실제로 읽히게 했다.

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13:54
상단 아이콘 게이지는 이 이미지를 활용해서 마스킹해서 만들어줘. (4분할 실루엣 시트 첨부)

손으로 그린 SVG path 대신 받은 실루엣 시트를 4등분해 CSS 마스크로 변환했다. 시트가 알파 배경이라 투명 픽셀이 검정으로 디코드되어 전부 실루엣으로 잡히는 문제가 있었고, 불투명도와 밝기를 함께 보는 방식으로 고쳐 여백을 정확히 잘라냈다. 아이콘 박스는 전신 입상 비율에 맞춰 40×40에서 34×46으로 바꿨다. 마스크 경로를 상대 URL로 넣었더니 아이콘이 통째로 사라졌는데, CSS 커스텀 프로퍼티 안의 상대 url()이 문서가 아니라 스타일시트 위치를 기준으로 해석되기 때문이었다.

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14:00
눈마새 작업을 마치고 배포하고 커밋하고 푸시해줘.

레콘 12장과 나가 11장, 프롤로그 초상화 2장을 gpt image 2로 새로 생성해 교체했다. 카드가 세로로 꽉 차는 새 레이아웃에 맞춰 기존 4:3 대신 3:4 세로로 뽑아 좌우 잘림을 없앴다. 생성 이미지 우하단에 워터마크가 박혀 하단 5%를 잘라내는 단계를 파이프라인에 넣었고, 산출물을 배포 디렉토리에 직접 쓰면 다음 빌드에서 통째로 사라진다는 것을 발견해 소스 쪽으로 경로를 바로잡았다. 나가로 분류돼 있던 두 장은 카드 텍스트를 다시 보니 나가 카드가 아니어서 기존 일러스트를 그대로 두었다.

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14:12
게임에 들어가보니 중앙에 위치한 텍스트의 음영이 너무 짙어. 지금의 것보다 50% 정도로 줄여주고. 현재는 텍스트가 1/2 지점 중앙에 있는데, 1/4 지점으로 내려가게 하자. 이미지 중앙엔 얼굴이 위치하는 경우가 많아서 가급적 덜 가리면 좋을거 같아서 말야.

카드 본문 뒤 음영을 절반으로 낮추고 위치를 화면 중앙에서 4분의 3 높이로 내렸다. 인물 일러스트는 얼굴이 프레임 한가운데 오는 경우가 많아 중앙에 둔 텍스트 판이 정확히 그 얼굴을 덮고 있었다. 음영을 줄여도 텍스트 자체에 걸린 그림자만으로 밝은 배경에서 가독성이 유지되는 것을 실제 화면 캡처로 확인했다.

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14:13
그리고 좌우로 이미지를 swipe 한 뒤에 한 번 더 그 이미지가 보여지는데, 보여지지 않았으면 좋겠어. 카드를 왼쪽 혹은 오른쪽으로 날려버렸다라는 동작이라서 다시 나오면 이상해.

날린 카드를 260밀리초 뒤에 곧바로 화면 중앙으로 되돌려놓고 있었던 것이 원인. 결과 오버레이가 반투명하게 사라지는 마지막 구간에서 방금 버린 카드가 그 아래로 다시 드러났다. 되돌리는 시점을 다음 카드가 준비된 순간으로 옮기고, 그때는 애니메이션을 꺼서 새 카드가 가장자리에서 미끄러져 들어오지 않고 제자리에 나타나게 했다. 오버레이가 걷히는 순간을 일부러 캡처하는 검증 단계를 자동화 도구에 추가해 확인했다.

세션 기록
14:17
카드 swipe했을 때 보여질 선택지 설명 텍스트가 지금은 카드를 swipe하기 전까지는 안보이는데, 작은 글씨로 양쪽 모두 보이게 하자. swipe를 해서 한쪽으로 기울면 transition이 적용되어 해당 방향의 텍스트가 글씨가 커지게 하면 좋겠어. 굵기는 작을 때나 클 때나 둘 다 동일하게 bold체로 하고. 선택지 설명을 클릭하면 swipe 동작을 대신 해주도록 하고.

두 선택지를 카드 상단에 나란히 상시 노출하고, 카드가 기우는 쪽 문구가 커지면서 밝아지게 했다. 크기 변화는 font-size 대신 transform scale로 처리했는데, 전환 도중에 줄바꿈이 다시 계산되어 글자가 흔들리는 것을 막기 위해서다. 굵기는 두 상태 모두 bold로 고정해 크기와 밝기만 선택을 나타내게 했고, 문구 자체를 버튼으로 만들어 탭하면 그 방향으로 스와이프한 것과 동일하게 동작한다. 드래그 없이도 플레이할 수 있는 유일한 경로라 자동 검증에 탭 테스트를 넣었다.

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14:20
화면이 충분히 클 때, 지금은 이미지 표시 부분의 비율이 9:16쯤? 정도까지 길어지는거 같네. 근데 이미지를 그렇게 긴 비율로 만들지 않았잖아? 적절한 비율로 조정해줘.

카드가 남는 세로 공간을 전부 흡수하도록 되어 있어서 창이 길수록 카드도 9:16에 가깝게 늘어났고, 그만큼 일러스트를 잘라내야 화면이 채워졌다. 카드 영역의 비율을 일러스트 원본과 같은 3:4로 제한하고 세로 중앙에 두었다. 이때 카드 상단 선택지와 본문이 카드 바깥 여백에 뜨는 문제가 생겨, 카드의 자리를 잡는 프레임을 따로 두고 카드는 그 안에서 움직이되 겹쳐지는 요소들은 프레임에 고정하는 구조로 정리했다.

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14:29
비율이 조정된건 좋은데, 좌우는 이미지가 crop 되지만 상단은 crop되지 않아서 rotate 되었을 때 위의 이미지가 보여. 모서리가 보이는거지. 근데 그게 위만 그렇게 보이니까 이상해. 안보이게 하면 좋겠어.

카드를 3:4로 제한하면서 위아래에 여백이 생겼고, 회전한 카드의 위쪽 모서리가 그 여백으로 돌아 들어가 그대로 드러났다. 좌우 모서리는 화면 밖으로 나가 사라지는데 위만 남으니 회전이 아니라 결함처럼 보였다. 카드의 자리를 잡는 프레임이 카드를 사방에서 잘라내게 하고, 둥근 모서리 담당도 이미지에서 프레임으로 옮겨 잘리는 선이 모서리 곡선을 따라가게 했다.

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07월 1일9건

17:31
game.dev-play.kr 을 새로 만들거야.
/Users/tobyyun/devplay/game 이 경로를 홈 폴더로 해서 새 프로젝트를 만들어줄 수 있어?

git pull 먼저 하고 작업시작해주고...

서버에서 도메인 셋팅도 해줘. 방금 네임서버에 game 레코드도 추가 해놓았어. 아직 전파가 안되었을 순 있겠지만.

git 충돌 정리·병합 후 서버 vhost 구조 조사, sudo 제약으로 game 계정 생성 명령을 직접 실행하도록 안내

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17:47
아냐 내 의도는 devplay 계정을 새로 만들거야. dev-play.kr 은 이 user로 모두 관리할거야. 서브도메인들도.

game.dev-play.kr 신설 — 로컬 스캐폴드 생성, devplay 계정 재사용 배포, Apache vhost + SSL 인증서 발급 완료

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18:12
game.dev-play.kr 에 접속하면 이런 화면이 뜨면 좋겠어.

https://agent-harness-v3-vercel.vercel.app/

레이아웃은 이렇게 하고 싶지만 내용은 전혀 다를거야.
이건 원페이지이지만 나는 상단탭 메뉴를 누르면 페이지 이동하는 링크를 만들고 싶어.
사이트 이름은 '개발놀이터 오락실'로 해줘.
제일 첫 탭(홈)은 게임 목록이야.
https://jvibeschool.org/GALLERY/ 여기의 목록처럼 카드보기/목록보기 형태가 들어갈거고, 다양한 게임들이 목록안에 들어갈거야. 목록을 클릭하면 해당 게임의 url로 새창 떠서 이동하는 식으로 동작하면 돼.
목록에는 각 게임 썸네일, 게임명, 게임설명, 만든사람 닉네임. 랭킹보기 버튼. 요렇게만 들어가면 돼. 아직 랭킹은 안만들었으니 동작 안하는 버튼이면 되고.

목록이 이 갤러리처럼 등록순/최신순도 있지만 맨 앞에 랜덤순을 하나 더 넣어줘. 랜덤순은 날마다 그 날의 년월일 정보를 가지고 고정된 결과가 나오는 랜덤순이면 돼. asc의 순서를 한번 섞어주고 그 날에는 순서가 안바뀌면 되는거야.

목록이전에 '개발놀이터 스터디원들이 만든 게임' 이라는 제목과 키비주얼이 페이지 헤더 느낌으로 상단에 붙고 목록이 나오면 돼.
페이지는 전반적으로 모바일과 데스크탑 모두 잘 보이는 반응형이어야 해.
상단탭이 모바일에서는 우상단의 햄버거 버튼을 누르면 우측에서 펼쳐지는 서랍메뉴로 보여지면 좋겠어.

두번째 탭은 '랭킹보기'로 해줘. 게임별로 랭킹이 나오는 페이지를 만들거고. 이것도 게임목록과 같은 로직으로 랜덤순이 기본,등록순,최신순 버튼이 나오면 돼.
https://redtea.kr/lab/rank/?y=26&m=07 요런 느낌으로 정돈하면 돼.

세번째 탭은 '스터디 소개'로 해줘.
https://agent-harness-v3-vercel.vercel.app/ 의 내용처럼 스터디를 소개하는 내용을 넣을거야.
내용은 여기 있으니 참고해서 넣어주면 돼.
https://www.gpters.org/ai-study-list/post/gaebalnoliteo-baibeukoding-web-geim-gaebal-pmSXBgLwVYxV8Un

잠깐 그 전에 클로드 디자인을 셋업해서 테마를 고를거야. 그 작업 먼저하고나서 작업시작하자.

탭메뉴 외에도 '로그인'버튼을 둘거야. 누르면 구글로그인 처리가 되는거고. 가입이 안되었으면 가입처리도 하는거지. 닉네임이 필요해. id는 자동으로 정하고 처음 가입했을 때는 닉네임을 받게 해줘.
로그인이 된 상태에서는 '로그인'대신 닉네임과 로그아웃버튼이 그 자리에 뜨면 돼.
닉네임을 누르면 닉네임 변경처리도 할 수 있게 해주고.
근데 기존의 다른 회원과 닉네임이 겹치면 안돼. 그러니까 devplay db안에 회원목록 table도 만들어둬야겠지.

네번째 탭은 '자료'탭이야. 여기에는 유용한 스터디 정보들을 입력할 수 있는 공간이면 좋겠어. 유튜브 링크를 넣고 제목/내용을 넣는 식으로 많이 쓸거고. 유튜브가 아니라 블로그 링크일 수도 있고. 어떤 url이든 들어갈 수 있겠지.
경우에 따라서는 프롬프트 일 수도 있어. 프롬프트라면 url 대신 텍스트 뭉치를 넣게 될거야.
프롬프트 목록과 링크 목록을 따로 두는게 좋겠다.
유튜브 url이라면 자동으로 썸네일을 불러오면 좋겠고, 그 외의 url은 og image 경로를 쓰면 좋을거 같고.
만약 사용자가 이미지 파일을 첨부한다면 그게 우선적으로 처리되면 좋겠다.
이 모든 작업이 구글로그인 사용자 정보 활용해서 devplay db에 넣도록 해야 하겠다.

다섯번째 탭은 업적 탭이야. 이건 모든 스터디 멤버들의 업적상태를 전시하는 메뉴.

닉네임을 눌렀을 때는 나의 메뉴가 떠야겠다.(적절한 이름이 뭘까)
거기에서는 내 정보 수정(닉네임) 도 있고, 나의 업적보기도 있고.나의 게임 랭킹도 있고(게임별 랭킹 상태를 볼 수 있는)
로그인한 사용자에게는
업적달성을 추적하는 웹소켓도 열어야겠다. 그래서 업적 달성 순간에 바로 업적 달성 축하 모달이 뜨도록.

이 시스템은 이미 /Users/tobyyun/PPT 홍차넷 프로젝트에 있어. 모달 디자인도 동일하게 사용하고, 사운드도 동일하게 하고, 여러개 업적이 쌓여있을 경우 순차적으로 처리하는 것도 확인해서 같은 방식으로 해줘.

프로필 사진도 업로드 할 수 있게 하면 좋겠다. 홍차넷처럼 프사 등록 안한사람은 기본입력된 동숲 주민 이미지를 쓰게 해주고, 프사 올리면 프사로 보여지게 해줘. 게임목록이나 랭킹목록에도 모두 프사가 보여야 해. 닉네임과 항상 쌍으로 붙어다니는거야. 홍차넷과 같은 프사 사이즈를 사용하고, 클릭하면 크게 보이는 토글 처리도 홍차넷과 동일하게 해.

기능 스펙 파악 후 디자인 셋업 우선 진행 — ibm_design 분석 에이전트 가동, '클로드 디자인 셋업' 의미 확인 질문

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18:36
아 그리고 각 게임마다 좋아요 누르는 시스템도 만들어줘. 좋아요 누르면 좋아요 카운트 올라가야하고, 정렬 시스템중 좋아요 순으로 보는 것도 있어야 해. 내가 좋아요 누른 것 중에서 좋아요 높은순으로 먼저 나오고 그 다음에 내가 좋아요 안누른 것들이 이어져 나오는 식으로.

좋아요 시스템 요구사항(카운트·좋아요순 개인화 정렬)을 확인하고 추후 게임 목록 스펙에 포함하기로 정리

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18:49
/Users/tobyyun/devplay/game/st.html
스터디 소개는 여기에 옮겨놨으니 참고해.

st.html 스터디 소개 원문 확인, 진행 중인 manager-spec 에이전트 완료 후 Tab 3에 반영 예정으로 대기 상태 보고

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19:03
응 3 좋아. 6도 좋아. 7도 복사. 5는 이미지 없으니 일단 비워둬. 9도 좋아. 10 그래 월로 나누지 말자. 4 내 메뉴는 이상하니까 '마이페이지'라고 하자. 라벨대신 사람 아이콘도 좋아. 11 업적 모달 노란색이 뭐지? 홍차넷 모달 스타일 그대로 가져와서 쓰면 돼. 12 자료테이블 구조 무슨 얘긴지 모르겠어. 다시 자세히 얘기해서 질문하고 확인해줘. 일단 작업 진행하면서.

[Image #1] 이 이미지는 업적의 예시야. 게임제작 스터디 내용에 맞는 예시로 바꿔서 업적 메뉴에 적절히 채워봐. 내용은 나중에 내가 다시 바꿀거야.
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19:14
https://game.dev-play.kr/auth/callback.php 넣었어.
승인된 JavaScript 원본 도 넣어야 해?

PHP 서버사이드 인증 흐름이라 JS 원본 승인 불필요, 리디렉션 URI만으로 충분함을 설명

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20:22
응 로그인하고 닉네임 입력해서 화면에 닉네임표시까지 잘 되었어. 로그아웃버튼도 떴어.

로그인 플로우 확인 후 Phase 3(프로필 사진 업로드·기본아바타·확대토글) 구현을 manager-tdd에 위임, PHP 7.3 호환 제약 명시

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20:40
git 커밋 한번 하자. 그리고 지금 돌고 있는 서브에이전트 어떻게 하지? 나는 맥북 재우고 가야하는데.

백그라운드 에이전트 안전 중단·임시파일 정리 후 커밋 2건, progress.md와 메모리 기록으로 내일 재개 준비

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07월 2일13건

10:10
SPEC-GAME-001 Phase 3 이어서 진행해줘

프로필 사진 Phase 3 배포 — 전역 ProxyPass 누수로 인한 uploads 503을 Location 제외 규칙으로 해결·검증

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10:25
커밋하고 진행하면 좋겠어. csrf 토큰이 뭔지 난 잘 모르는데 할 수 있다면 보완 진행해주면 좋겠어.

전역 proxyPass 누수라고 하는건 어떻게 하면 좋겠는지 다시 설명해주면 좋겠어. 어떤 영향이 있을까

CSRF 토큰 보호 구현·배포(테스트 62/62), 전역 ProxyPass 누수 규칙 주석 처리로 근본 해결, 커밋 3건 생성

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10:37
응 계속 진행해줘.
그리고 방금 수정한 아바타는 닉네임과 inline으로 붙어서 나오게 해줘.
홍차넷의 <div class="pfpic"><img src="/img/dong/91.png" alt="" class="loaded" data-was-processed="true"></div> .pfpic.zoom 을 참고해서 토글 처리해줘.

헤더 아바타를 홍차넷 pfpic 인라인 배지+줌 토글로 전환, Phase 4 홈 게임목록·등록·일간셔플 구현해 배포

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13:13
좋아. 근데 전체 가로폭 제한을 max-width: 960px 로 두자. margin:auto로 중앙정렬되게. 전체 레이아웃 말야.
1,2,3 모두 잘 돼. 근데 자료는 입력폼이 기본으로 열려있는게 아니라 버튼을 눌렀을 때만 입력폼이 뜨면 될거 같아.
4 리더보드도 잘 된다.

레이아웃 960px 중앙정렬·자료 입력폼 버튼 토글 반영, 업적 감지 엔진·축하 모달·업적 보드(Phase 7) 구현 배포

세션 기록
13:47
업적 모달 2개 순차로 잘 떴어. 업적 순위도 잘 뜨고. 모달 레이아웃을 모바일에서 확인을 못했어. db리셋해주면 새로고침해서 다시 확인해볼게. 그리고 업적 이미지를 홍차넷에서 임시로 가져와서 넣어줘. 아무것도 없으니 업적느낌이 잘 안나서.

업적 알림 2건 리셋(모바일 재확인용), 홍차넷 육각 뱃지 11종을 챌린지별로 배정해 축하 모달·업적 보드에 표시

세션 기록
13:58
모바일뷰에서는 모달 스타일이 좀 바뀌긴 해야겠다. 폰뷰 말야.
.achv-central {margin-top: 40px;} 으로 바꾸고.
.achv-block {
font-size: 20px;
height: 210px;
margin-top: -67px;
} 으로 하고.
.achv-continue-btn {margin-left:0;transform: translateX(-50%); font-size: 18px;
padding: 10px 20px;} 요런 스타일을 미디어쿼리에 맞게 넣어줘.

업적 모달 671px 이하 미디어쿼리에 지정 값(achv-central·block·continue-btn) 그대로 반영해 배포, 알림 리셋

세션 기록
14:00
좋아 계속진행하자. 근데 기본과제와 고급과제 점수를 달리하는건 안할게. 가점점수는 필요없어. 그냥 업적 달성 갯수로 순위를 표시하면 될거 같아.

업적 순위를 가중치제에서 달성 개수제로 전환, 모달 중앙정렬 수정, 세션 쿠키 하드닝 등 보안 결함 수정 배포

세션 기록
14:24
수동부여 업적은 자신이 클릭해서 질문에 답을 입력하면 달성되는걸로 하자.

하네스의 경우에는 어떤 하네스를 셋팅했나요? 라고 하면 입력하고 입력만 하면 달성되는거지.
사람들이 입력한 답은 모아서 볼 수 있는 공간을 만들어줘. 랭킹처럼 목록으로 보여지는거지.
git 연결같은거는 github 가입하고 저장소를 만들어서 저장소 url을 넣도록 하면 좋을 것 같아.
private 저장소가 대부분일거니까 그냥 주소만 보이도록 하면 돼.

수동 업적 셀프 클레임(질문 답변 시 즉시 달성) 구현·배포, 챌린지별 답변 공개 목록과 URL형 답변 텍스트 표시 적용

세션 기록
15:16
영역 배경색을 #1d1e24 으로 깔고 [Image #2] 데스크탑에서는 max-width: 1595px; 의 중앙정렬로 놓고, 창너비가 작으면 100%로 되게 해주고. 모바일에서는 좌우 조금 크롭해서 사용하도록 해줘. 1595 풀사이즈 기준일 때 좌우 각각 224px 정도는 잘려서 안보여도 괜찮아.
세션 기록
15:19
class="site-main" 의 padding 영향으로 top이 좀 뜬다. 뜨지 않고 딱 붙게 해줘.
그 아래의 요소들과는 약간의 간격을 두게 해주고.

그리고 전체 디자인을 다시 점검해줘. 지금은 css 디자인 스타일이 보기에 좋게 느껴지지는 않아.

히어로 상단 밀착 수정, 새 키 비주얼 교체, 라운딩·그림자·웜 액센트·메달색 등 전체 CSS 폴리싱 배포

세션 기록
17:25
game.dev-play.kr를 '스터디 사이트'라고 부르자. md에 적어줘. 스터디 사이트에 홍차넷 게임들을 옮기자.
/Users/tobyyun/PPT/lab/game 여기의 게임들 중 야구베팅, LOL베팅은 빼고. 나머지 게임들은 모두 dev-play 쪽에 복사해서 셋팅해줘.

랭킹은 새롭게 셋팅할건데, api를 만들거야. 랭킹보기 페이지 내에 api 사용법 안내 버튼을 클릭하면 api 안내 페이지로 이동하게 해줘. api는 각자가 사용하는 vercel 등의 개인 계정에서 공통 스크립트를 넣으면 UI가 뜨고, UI를 커스터마이징 할 수도 있고, 사용하는 모두가 개발놀이터로 로그인을 할 수 있게하는거야. 그리고 게임을 마치면 api로 게임id, 회원id, 스코어를 보내서 랭킹에 반영되도록 하는거지.
랭킹은 스터디 사이트에서도 볼 수 있고, 각자 공통 스크립트에서 제공하는 UI를 통해서 게임 내에서 랭킹을 보고 창을 닫을 수도 있어. 그런 api를 함께 만들어줘.

/Users/tobyyun/lezhin-web-front/apps/web-front/src/app/\[language\]/arcade 에 있는 게임들도 스터디사이트로 옮겨와줘. 일부 게임은 홍차넷과 겹쳐 bloktrix는 레진것으로 가져오고, 홍들(레들)은 홍차넷 것을 가져오되 문제 풀은 스터디사이트에 db를 만들어서 새로 만들자. api로 정답을 체크하는 홍들의 방식은 그대로 유지. api key는 PPT내에서 파일에 적혀있으니 찾아보고 .env에 옮겨줘.

hextris, 달려라돼지, 테트리스, 홍차레이서, 쿠키클리커, 수박합치기는 옮기지 말자. 레진 게임중에서도 개발중 목록에 있는 것은 옮기지 않고. 메모리게임도 홍차넷 버전을 쓰자.

홍차넷 버전은 simg 시스템과 연결되어있는데 동일하게 스터디사이트에도 simg 를 만들어줘.

'스터디 사이트' 명칭 메모리 기록, 홍차넷·레진 정찰 2건과 랭킹 API+SDK 구현까지 에이전트 3개 병렬 가동

세션 기록
18:13
그리고 모바일 폰에서 css가 계속 캐시가 먹어서 갱신이 잘 안돼. 수정할 때마다 .css?version=1 이렇게 버전 파라미터 붙여서 업데이트 되게 해줘.

lib/asset.php filemtime 자동 버전 헬퍼 신설, 헤더·푸터·nickname.php 적용하고 이관 에이전트에 asset_v() 대체 안내

세션 기록
18:46
solitare도 포함해줘.
팅글팡도 진행하고. 홍들은 '한글워들'로 바꿔주고 월 누적으로 다시 바꿔줘.

모바일 CSS 미갱신 원인(캐시버스팅 미배포)을 규명해 배포·검증, 1,009파일 커밋·푸시 후 팅글팡·한글워들 작업 병렬 착수

세션 기록

07월 3일1건

10:56
[스크린샷 첨부]

도블 완성·개선, r_bot 슬랙 스킨 수정, 반디도 신규 제작까지 커밋 4건 배포·푸시 완료

세션 기록

07월 4일1건

02:26
[스크린샷 첨부]

반디도 클리어 판정(고립 굴 출구 오판) 수정, 데스크탑 좌측 플로팅 손패 패널 적용 배포

세션 기록

07월 5일1건

20:14
[스크린샷 첨부]

반디도 실물 카드 이미지 69장 판독해 실제 덱으로 교체, 도블 말풍선 리플로우 제거 배포·커밋

세션 기록

07월 6일4건

04:28
어려움 쉬움을 구분하지 말고 그냥 랭크는 하나로 통합하자.

반디도 랭킹을 난이도 구분 없는 단일 풀로 통합, 기존 기록 이관 배포·커밋·푸시

세션 기록
11:22
게임들이 로그인 안 한 상태에서도 플레이할 수 있어야 하는데, 게임 끝나고 랭킹을 위해 스코어 전송할 때 로그인이 안되어있으면 비로그인 상태입니다. 점수 기록을 위해 로그인 할까요? 라고 물어보고 로그인을 하게 되면 pending 되어있던 게임 점수를 전송하게끔 하면 좋겠어. 게임 마치고 기록을 날려먹지 않을 수 있도록.

SDK에 비로그인 점수 pending 보관→로그인 유도 모달→자동 전송 흐름 구현, gm-td·memory·hm 등에 SDK 태그 적용

세션 기록
11:50
배포는 scp로. 배포하고 커밋 푸시도 해줘.

변경 21개 파일 scp 배포·라이브 검증 후 커밋 166822a 푸시 — 비로그인 점수 보관+로그인 유도 반영

세션 기록
13:18
메모리게임에서 (simg 연동) 이라는 설명은 빼줘.
헌티드 맨션은 방탈출이 아니야. 솔리테어 퍼즐게임 이라고 써줘.

메모리 게임 설명에서 '(simg 연동)' 제거, 헌티드 맨션은 '솔리테어 퍼즐게임'으로 DB 수정 후 라이브 확인

세션 기록

07월 7일11건

10:05
게임 코드 선점은 문제 없어.그냥 두자.
api토큰도 자동 발급하면 좋겠는데. 안되나? 자동등록게임 감사용 필요없을거 같아.

api-guide 접속 시 API 토큰 자동 발급(멱등, 해시 저장 유지) 구현, 테스트 394/394 통과·배포·커밋 푸시

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10:10
그럼 가이드 주소 url 주고 내가 개발중인 게임에 이거 추가해줘. 라고 하면 api 토큰 발급까지 알아서 모두 셋팅 가능한거겠지?

가이드 URL 온보딩 방식 설명 — 기본 경로는 토큰 없이 완전 자동, 토큰은 CI 선택 경로에서만 로그인 후 복사 1회 필요

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10:14
'토큰 값은 발급 순간에만 표시'라고 되어있는데 그냥 계속 표시해두면 어때. 초보는 토큰 키 관리 힘들거 같아. 재발급을 받을 필요도 없고. 이 키로 할 수 있는 비용발생하는 뭔가가 있는게 아니기 때문에 토큰이 외부 유출되어도 문제없어. 아니면 토큰을 아예 없애는건 어때?

토큰 제거는 SDK 인증 필수라 불가 판정, 대신 평문 상시 표시·유효기간 10년으로 전환해 마이그레이션·배포

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10:20
사용자는 사이트에 로그인하면 토큰이 보일 텐데, 그 사람의 클코나 코덱스에 저 페이지 주소를 주면 ai가 접근했을 때도 그 토큰이 동일하게 보일까? 사람이 보고 붙여넣어주는 과정을 거쳐야 해?

AI fetch는 세션 쿠키가 없어 토큰이 안 보임을 설명, 수동 복사 1회 필요성과 기기 페어링(디바이스 코드) 대안 제시

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10:22
응 그렇게 하자. 지금도 저 페이지 주소 복사하는 블럭이 페이지 내에 있는데 복사하기 버튼이 없잖아? 주소 옆에 복사 버튼을 달아줘. 그래서 페어링 링크 포함된 주소를 원클릭으로 복사해서 넣게 해줘.

api-guide 복사 주소에 ?pair=토큰 포함+원클릭 복사 버튼 추가, 기계용 지침에 pair 규약 명시 — 배포·커밋·푸시

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16:49
좋아. 프롬프트란에 보면 내가 등록한 프롬프트 하나가 있거든? 저게 초보인 내 아들들이 게임을 만들 수 있도록 도와주는 기본 셋팅이야. claude.md 파일이지.
이걸 스터디 멤버들 버전으로 다시 정돈한 프롬프트를 만들어서 등록해줘.

새 게임을 만들 때 마다 폴더를 만들어서 정리한다.
목록 페이지에 게임링크를 걸고 썸네일도 등록해서 정리하고.
게임을 만들 때는 별도의 요청이 없어도 모바일과 데스크탑 양쪽에서 적절한 크기로 잘 보이고 플레이 할 수 있도록.
터치와 마우스로 플레이하는걸 기본으로 하되, 기본적인 키보드 맵핑도 고려해서 하도록.
기본적으로 사운드는 chiptune으로 만들어 넣도록.

vercel 환경에 맞게 정리하고 배포하도록.
git 관리를 알아서 하도록.
이미지가 필요할 때는 codex를 사용중이라면 imggen 스킬을 통해 만드는 것을 고려하여 진행.

이런 내용을 처음 바이브코딩으로 게임을 만들고 vercel 계정을 새로 만들어서 진행하게 될 우리 스터디원들 을 위한 버전으로 만들어줘. 내가 따로 언급하지 않았어도 있어야 하거나 있으면 좋을 것 같은 내용들은 추가해주면 좋겠고.

아들용 CLAUDE.md를 스터디원용으로 재구성해 자료란에 등록 — 모바일 대응·칩튠·Vercel 배포·랭킹 연동 포함

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16:56
프롬프트에 단독으로 접근할 수 있는 url을 만들어줄래? 공유할 때 해당 링크로 공유할 수 있도록. 그 주소를 복사할 수 있는 버튼도 목록에 노출되면 좋겠다.

resource.php 단독 퍼머링크 페이지 신설(404 처리 포함), 목록에 전체 보기·주소 복사 버튼 추가해 배포·검증

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17:49
모든 게임에서 공통으로 등장하는 게임종료창이 있지? 이 모달의 우상단에 X 버튼을 넣어서 모달만 닫을 수도 있게 하면 좋겠어.[Image #2] 이 모달은 공통파일로 분리되어있나? 아니면 각 게임에 모두 심어져있나? 이거 api에 들어있나? 그러면 좋은데.
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22:41
https://game.dev-play.kr/에 등록된 모든 게임들에 랭킹 api 적용해줘. https://game.dev-play.kr/api-guide.php?pair=2807c4b54abc016c117b52334602adf7d8f2895d5d93666c81749e3bcc511d54

랭킹 API 적용 시작: 뽀짝점프(jolly)에 init 추가·토옵이 기록 삭제·API 정상 확인. 15개 게임 전수조사로 연동 상태 파악

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23:09
다른게임에도 있는 우상단에 뜨는 볼륨 on/off 버튼이 있어. 그것도 api 에 넣자. 그래서 이것도 랭킹처럼 api만 붙이면 자동으로 붙게.
하지만 게임 만드는 사람이 원하면 끌 수 있게.

볼륨 버튼을 SDK 공통화: volume.js 신설, rank.js 자동주입(data-volume=off로 opt-out 가능), jolly 자체 버튼 제거

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23:26
뭔가 dim이 바뀌면서 깜빡이는 느낌이 있어. 랭킹 모달의 딤과 게임종료 점수 모달의 딤이 따로 있어서 그런거 같아. 딤을 하나로 통일하고 두번 불러도 하나만 남아있게 하면 좋지 않을까? 그러면 깜빡임도 없을거 같은데.

딤을 싱글턴+참조카운트 공유 방식으로 통일해 깜빡임 제거. stairs·tinglepang 자체 볼륨버튼 제거 및 SDK 연동 재빌드 배포

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07월 8일6건

00:08
응 올려봐.

길막TD 프롬프트 8개 원본 복원과 썸네일 삽입으로 최종본 완성. 브라우저 자동화 미연결로 수동 게시 방법 안내

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00:31
이어서 하자.

남은 7개 게임(gm-td·jumpking·the-house 등) 일괄 패치로 15개 등록 게임 전체 랭킹 SDK 적용 완료, 전 페이지 200 확인

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00:47
공통 UI 말인데, 모바일에서는 22px height의 bar형태로 해서 최상단에 bar형태로 두자. 그 아래 게임영역이 조금 좁아지겠지만 22px정도 좁아지는거지. 대신 버튼 가로폭을 좀 넓게해서 터치영역을 확보하는 식으로. 버튼에 짧은 text를 쓰면 되겠지.
이모지와 함께 쓰거나. 뭐 그런식으로해서 닫기 버튼과 랭킹버튼과 사운드 온오프 버튼을 모두 bar로 두는거야. 스마트폰 사이즈에서는.

모바일(≤600px)에서 나가기·랭킹·소리 버튼을 22px 상단 바 형태로 전환, 스네이크 점수 중앙정렬도 함께 배포

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01:03
[스크린샷 첨부]

수박게임 종료 시 스플래시 복귀 대신 보드 유지+모달 표시로 변경, 모달 닫은 뒤 아무 곳 클릭하면 재시작되게 배포

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01:11
https://game.dev-play.kr/ranking.php 랭킹은 월간 랭킹으로 바꾸자. 월을 넘겨보는 기능도 있어야겠지.

랭킹을 월간(period) 단위로 전환하고 월 이동 네비게이션 추가. API도 period 지원, 시바런 이어하기 월 리셋 이슈 안내

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17:06
'게임 스터디장 · 토옵' 이라고 되어있는데 '게임 스터디장 · 토옵이' 가 되게 해줘.

표지 문구를 '게임 스터디장 · 토옵이'로 수정해 배포·라이브 확인 완료

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07월 28일13건

14:35
업적 https://game.dev-play.kr/achievements.php 페이지의 업적 이미지를 만들고 페이지를 수정하는 작업을 하다가 멈췄어. 오늘의 프롬프트로그를 보고 내가 관련해서 작업요청한 내용을 보고 진행해줘.

7월 21일 업적 50개 개편 때 "뱃지 이미지는 나중에 같이 다듬자"며 미뤄뒀던 과제를 다시 꺼냈다. 프롬프트 로그와 저장소를 뒤져보니 이미지 작업에 착수한 흔적은 없었고, 50개 업적이 전부 기본 트로피 아이콘을 공유하는 상태 그대로였다. 결국 미결 과제를 처음부터 새로 시작하는 것으로 방향을 잡았다.

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14:39
뱃지는 이런 스타일로 그려줘. 배경은 투명하게 처리하되, 형태는 다양할 수 있어. 예시 이미지처럼 육각형일 수도 있고, 오각형일 수도 있고, 원일 수도있고... 스타일도 예시이미지처럼 해줘.

플랫 디자인에 롱 섀도우가 깔린 뱃지 세트 이미지를 레퍼런스로 제시했다. 예시에는 "SALE" 같은 글자가 박혀 있었지만, AI 이미지 생성기가 한글을 제대로 못 그리는 문제가 있어 글자 없이 심볼만 넣는 쪽으로 정리했다. 업적 이름은 페이지에 텍스트로 이미 나오니 중복도 아니었다.

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14:41
힉스필드 나노바나나로 만들고 배경은 마젠타 단색으로 처리해서 나중에 투명처리 변환하는 작업을 하고 쓰는걸로 하자. 생성을 마치면 적절한 사이즈로 리사이즈 하는 것 까지 하고.

생성 모델은 Higgsfield 나노바나나(이후 나노바나나2로 변경), 배경은 마젠타 단색으로 뽑아 나중에 투명 처리하는 파이프라인으로 확정했다. 파일럿 3장으로 검증해보니 뱃지 바깥으로 뻗은 롱 섀도우가 캔버스 밖에서 잘려 투명 처리 시 어색해지는 문제, 그리고 반투명 그림자에 마젠타가 비쳐 보라색 얼룩이 남는 문제가 드러나, 그림자를 뱃지 안쪽에만 두는 것으로 프롬프트를 고쳤다.

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14:45
마젠타를 컬러코드로 명시하는게 좋지 않아? 매번 달라진다면 말야

프롬프트에 #FF00FF를 명시했는데도 골드 뱃지 한 장만 배경이 자홍색으로 나왔다. 모델이 뱃지 색과의 대비를 임의로 판단해 바꾼 것이라, 컬러코드 명시만으로는 보장이 안 된다는 게 확인됐다. 대신 이미지 네 모서리의 실제 색을 읽어 거기서 연결된 영역만 지우는 flood-fill 방식으로 바꿔, 배경색이 무엇이든 안전하게 투명 처리되도록 했다.

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14:49
너무 형태를 다양하게 만들다보니 오히려 일관성을 만들기 위해 불필요한 장식이 들어가는거 같다. 일러스트 롱섀도우 형태는 유지하되, 형태는 6각형으로 통일하고, 별표나 border 같은 테두리 없이 6각형 안에 업적 내용을 표현하는 이미지를 잘 보이게 만드는데 집중하자.

도형을 육각형·원형·방패형으로 섞었더니, 통일감을 억지로 만들려고 별 테두리 링 같은 장식이 붙어 정작 심볼이 작아지는 역효과가 났다. 형태를 육각형 하나로 못 박고 테두리·별 장식을 전부 걷어낸 뒤, 육각형 안의 심볼을 크게 키우는 방향으로 정리했다. 롱 섀도우는 심볼이 뱃지 면에 드리우는 형태로만 남겼다.

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14:53
6각형의 형태 크기는 동일하게 유지해주고. 컬러는 꼭 통일 되지 않아도 좋음. 톤만 정리하고 포인트 컬러가 노란색이어야 할 필요는 없어.

육각형은 위아래가 평평한 flat-top으로 방향을 고정하고, 후처리에서 잘라낸 뒤 같은 크기로 맞춰 50장의 크기가 픽셀 단위로 동일해지도록 했다. 색은 카테고리별로 강제 통일하지 않고 업적 주제에 어울리게 쓰되 레트로 플랫 톤으로만 묶었고, 포인트 색도 노랑 고정을 풀어 산호빛 빨강·민트·하늘색·머스터드를 주제에 맞게 배분했다.

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15:05
50개 이미지 나쁘지 않아. 적용하자. 불량만 잘 처리하고.

50장을 눈으로 일일이 검사하는 대신, 육각형이 온전하면 사각 캔버스의 약 75%를 채운다는 점을 이용해 알파 채널 면적을 수치로 검사했다. 49장이 0.64~0.67로 균일한 가운데 손안의 게임 뱃지 한 장만 0.42로 튀었는데, 벽돌색 뱃지와 자홍색 배경이 너무 비슷해 배경 지우기가 뱃지 왼쪽 절반까지 먹은 탓이었다. 지우기 강도를 낮춰 재처리한 뒤 50장 전부를 저장소에 넣고 migrations/020으로 DB에 연결, 배포까지 마쳤다.

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15:38
스터디 사이트 프사 바꿀 때 이런 오류있대. Warning: imagepng(/home/devplay/html/game/uploads/profiles/member_36.png): failed to open stream: Permission denied in /home/devplay/html/game/lib/avatar.php on line 239

프로필 사진 저장 폴더가 redtea 소유 755라 웹서버 계정(apache)이 쓸 수 없는 상태였다. 기존 프사 파일은 apache 소유였으니 과거엔 되던 것이 어느 시점에 권한이 되돌아간 것인데, 폴더 mtime이 내부 파일보다 과거인 등 정황이 어긋나 되돌아간 계기는 특정하지 못했다. 폴더를 apache 그룹에 넣고 setgid(2775)를 붙여 해결했고, 권한 표시만 믿지 않고 임시 PHP로 실제 imagepng 쓰기까지 확인한 뒤 스크립트를 지웠다.

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15:47
나 토옵이인데 자동인증 확인해줘.

자동 인증은 이벤트가 발생하는 그 순간에만 판정하기 때문에, 7월 21일 업적 개편 이전에 이미 조건을 채워둔 사람은 업적을 받을 기회 자체가 없었다는 구조적 문제가 드러났다. 전 회원을 사이트와 동일한 판정식으로 대조해 23건을 찾아 migrations/021로 소급 부여했고(일반 조건 먼저, 메타 업적 재평가는 그 다음 순서), 축하 모달은 notified=0이라 각자 다음 방문 때 순차적으로 뜨게 두었다.

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16:05
업적 펼쳤을 때 자동인증된 유저들도 명단으로 보이게 해줘. 지금은 직접인증에서 수동 입력한 내용있을 때만 답변으로 누가 해당 업적을 땄는지 보이는 상태야.

기존 쿼리가 answer IS NOT NULL로 걸러서 직접 인증에 답변을 적은 사람만 보였다. answer 조건을 뺀 달성자 조회를 새로 만들어 인증 방식과 무관하게 명단이 나오도록 바꿨고, 답변이 없는 자동 인증자는 뱃지와 날짜만 한 줄로 표시된다. 업적이 11개이던 시절 허용했던 챌린지당 쿼리(N+1)도 50개로 늘어난 만큼 단일 쿼리 + PHP 그룹핑으로 함께 정리했다.

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16:20
자료 큐레이터를 아예 없애고, 대신 다른 사람 게임 플레이해서 랭킹에 내 이름을 5개 이상 올리는 업적으로 바꾸자. 조건 만들고 이미지도 만들고. 업적명도 만들고.

자료 공유는 1개짜리 '지식 나눔' 하나로 충분하고 서로의 게임을 실제로 플레이하도록 유도하는 편이 스터디 취지에 맞다는 판단이었다. 자료 큐레이터를 폐기하고 '다섯 도장 격파'(다른 멤버 게임 5개 이상에 점수 남기기)를 신설했는데, 기존 '도장 깨기'와 조건 타입이 같아 자동 감지 코드는 손대지 않고 DB와 시드 상수만 바꿨다. 뱃지는 나무판을 격파하는 주먹으로 그려 도장 깨기(교차한 검)와 같은 색 계열로 묶었고, 조건 충족자 2명에게 소급 부여했다.

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16:26
css 없는 상태로 지금 사이트가 나오는데? https://game.dev-play.kr/ 말이야.

서버의 style.css가 87KB에서 87바이트로 줄어 '.aaa { max-width: 720px ... }' 한 덩어리만 남아 있었다. 배포 직후 체크섬까지 맞춰둔 상태였는데 그로부터 5분 뒤 타임스탬프로 덮여 있었으니, 배포 파이프라인 밖에서 누군가 테스트 CSS를 올린 것으로 보인다. 로컬 파일이 온전한지 셀렉터 수와 당일 작업분 클래스로 먼저 확인한 뒤 재배포해 복구했고, 이후로는 배포할 때마다 로컬과 서버 체크섬을 대조하는 절차를 붙였다.

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16:35
업적 달성 모달에서 업적 뱃지 이미지도 보여줘. 위치를 어떻게 해야 데스크탑에서도, 모바일에서도 좋게 보일지 잘 고민해보고 적절한 크기로 보기 좋게 보여줘.

모달은 이미 뱃지를 표시하는 구조였지만, 데스크톱에서 뱃지 위치가 left:-270px라 화면 바깥으로 밀려나 아예 보이지 않고 있었다. 텍스트 블록이 중앙 400px를 차지하는 것에 맞춰 뱃지를 중앙 기준 왼쪽으로 세우고, 좌우 배치가 잘리는 1024px 미만 구간은 모바일과 같은 세로 배치가 적용되도록 브레이크포인트를 넓혔다. 실제 모달을 띄우기 어려워 같은 마크업과 CSS로 미리보기를 만들어 1440/1280/1024/900/390 다섯 폭에서 눈으로 확인했다.

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