프롬프트는 그대로, 답변은 요약으로. 아래 기록은 훅으로 자동 저장된 프롬프트 로그와 Claude Code 세션 기록에서 게임 관련 부분만 추린 것입니다. 세션 기록에서 가져온 항목에는 AI가 실제로 수행한 작업의 한 줄 요약이 함께 붙어 있습니다. 오타와 말투까지 원문 그대로입니다. 보안을 위해 내부 주소·키·식별자 일부는 마스킹했습니다.
기록은 완전하지 않습니다. 오래전에 만든 게임들은 프롬프트를 자동 저장하기 전에 개발된 경우가 많아, 지금 확인 가능한 프롬프트만 찾아서 실었습니다. 그래서 게임에 따라 첫 개발 단계의 프롬프트 없이 중간의 수정·개선 기록부터 시작되기도 합니다.
아직 로그를 찾지 못한 게임: 뽀짝점프 · 더 하우스 — 로그가 발견되면 추가될 예정입니다.
PPT 길막 TD를 레진 오락실에 이식 — devGames 등록, GameUI 사운드 일원화, score.php를 레진 완료 API로 교체
세션 기록gm-td·quizquiz 썸네일을 800×1422 세로형으로 재생성 — gm-td는 글씨 없는 도형 구성, Chrome 렌더로 비율 검증
세션 기록bgm.mp3 해시·XMP 메타 분석으로 재사용 아닌 Suno 오리지널 곡임을 확인, ccdn 업로드용 asset 8개 정리 및 교체할 참조 경로 4곳 안내
세션 기록ccdn 모음에서 JS 제외하고 썸네일 2종 ccdn URL 반영, game.js 1800줄 완전 TS 모듈 포팅 착수
세션 기록SDK에 비로그인 점수 pending 보관→로그인 유도 모달→자동 전송 흐름 구현, gm-td·memory·hm 등에 SDK 태그 적용
세션 기록길막TD 프롬프트 8개 원본 복원과 썸네일 삽입으로 최종본 완성. 브라우저 자동화 미연결로 수동 게시 방법 안내
세션 기록남은 7개 게임(gm-td·jumpking·the-house 등) 일괄 패치로 15개 등록 게임 전체 랭킹 SDK 적용 완료, 전 페이지 200 확인
세션 기록gm-td·레들 골프 asset 경로를 ccdn CDN으로 전환 — 5개 파일 수정, CDN 자산 62개 200 OK 검증
세션 기록도블 완성·개선, r_bot 슬랙 스킨 수정, 반디도 신규 제작까지 커밋 4건 배포·푸시 완료
세션 기록반디도 월간 랭킹 기록(9건) 전부 초기화, 빈 랭킹 상태 실서버 확인
세션 기록실물 반디도 버리기 규칙과 현행 구현(무제한 버리기) 차이 설명, 3가지 선택지 제시
세션 기록반디도 실물 규칙(강제 배치+막히면 3장 교환) 적용, 난이도 선택(6출구/5출구) 추가 배포
세션 기록회전 3방향만 도는 문제 수정 — 수동 회전 4방향 순환, 배치 불가 방향은 안내 표시
세션 기록도블 공용더미 30장 시작으로 변경, 두 게임에 칩튠 효과음+사운드 토글 추가 배포·커밋
세션 기록반디도 기록 저장은 정상 — 게임랭크 위젯이 어려움 모드만 조회하던 표시 버그 수정 배포
세션 기록도블 게임 구현(사영평면 57장 덱·기록 경쟁) — 오락실 등록·배포까지 진행
세션 기록도블 완성·개선, r_bot 슬랙 스킨 수정, 반디도 신규 제작까지 커밋 4건 배포·푸시 완료
세션 기록도블 공용더미 30장 시작으로 변경, 두 게임에 칩튠 효과음+사운드 토글 추가 배포·커밋
세션 기록모바일 CSS 미갱신 원인(캐시버스팅 미배포)을 규명해 배포·검증, 1,009파일 커밋·푸시 후 팅글팡·한글워들 작업 병렬 착수
세션 기록블록트릭스 좌상단 버튼 제거 후 한글워들 단어 검증을 DeepSeek으로 전환, 정답 후보 1,060개·추천 50선 추출
세션 기록무반응 원인은 1초 토스트로 진단 — 토스트 2.5초 연장·타이머 경합 수정, temperature 0, 문장 끝 y 응답 허용 배포
세션 기록CSV 선택 단어 35개를 7/8~8/11 한글워들 오늘의 문제로 교체 — '끌림' 7칸·고유명사 출제 특이점 안내
세션 기록레들 원본의 매직워드 36자 규칙을 골프에 이식(테스트 7/7 통과), 셀 축소에 맞춰 폰트 clamp 상한 34→28px 조정
세션 기록git pull(12커밋 병합)+홍들골프 턱뼈 된소리 자모 조합 버그 수정, 로그 충돌 병합
세션 기록캐디 추천 칸수 불일치(된소리 버그 여파) 수정+완주 후 회고 모드·날짜별 열람 구현 배포·커밋
세션 기록캐디 유휴 말풍선(무입력 7초 시 추천단어 3개) 구현, 스테일 index.lock 정리 후 배포·커밋
세션 기록gm-td·레들 골프 asset 경로를 ccdn CDN으로 전환 — 5개 파일 수정, CDN 자산 62개 200 OK 검증
세션 기록boardRow 칸 너비를 minmax(0,60px)로 제한하고 가운데 정렬 추가, 부모 폭 제한 없이 반응형 유지
세션 기록레들 원본의 매직워드 36자 규칙을 골프에 이식(테스트 7/7 통과), 셀 축소에 맞춰 폰트 clamp 상한 34→28px 조정
세션 기록같은 서버·DB 전체 권한 확인 후 API 없이 이식 — 문제·사전은 홍차넷 DB 공유(크로스 DB JOIN), 라운드·랭킹은 사이트 DB 분리(신규 3테이블)로 구현, 실서버 E2E 검증 후 배포
세션 기록실서버 재현 결과 백엔드 정상 — 홍차넷과 공유하는 검증 캐시에 이미 거절로 기록된 단어의 즉시 재생으로 판명(신규 단어는 DeepSeek 정상 호출·사전 등재 확인)
세션 기록뽀짝이 캐릭터 시트를 레퍼런스로 캐디 일러스트 재생성(배경 제거·512px)과 스윙 장면+타이틀 1:1 썸네일(480px) 제작, 게임 목록 썸네일로 등록 배포
세션 기록완주→월간 최저타 랭킹 기록 경로까지 실플레이 검증 완료 확인 — 이관 작업 종결, 구조 지식 메모리 기록
세션 기록모바일 CSS 미갱신 원인(캐시버스팅 미배포)을 규명해 배포·검증, 1,009파일 커밋·푸시 후 팅글팡·한글워들 작업 병렬 착수
세션 기록뽀야 3종 얼굴 레드 리컬러, 4캐릭터 화난 표정을 눈웃음 미소로 교체 — 어셋 6개 재생성 후 빌드·rsync 배포
세션 기록뽀식 폭탄 d_p를 회색으로, 뽀둥 얼굴 c1~c3를 노란 톤으로 재생성해 적용·빌드·배포
세션 기록셔플 완료 상태를 cascade_check로 전환해 셔플 직후 매칭 미처리 버그 수정, 뽀야 화이트 버전 복원과 함께 배포
세션 기록'팅글팡' 문자열 사용처 검색해 게임내 이름을 뽀삐팡으로 변경, 빌드·배포 후 허브 게임 목록 DB 이름 변경 진행
세션 기록딤을 싱글턴+참조카운트 공유 방식으로 통일해 깜빡임 제거. stairs·tinglepang 자체 볼륨버튼 제거 및 SDK 연동 재빌드 배포
세션 기록팅글팡 완료 처리 후 snake·wmelon·shibarun·bloktrix 4종 자체 볼륨버튼 일괄 제거 작업, write-post 스킬 설치까지 진행
세션 기록public/.htaccess로 HTML no-cache·해시 asset 1년 캐시 정책 적용, 배포 후 라이브 응답 헤더 검증
세션 기록lezhin 원본의 412/640 gutter 크롭 기법을 파악해 devplay 팅글팡에 이식, dvh 세로 안전장치 포함 배포
세션 기록lezhin 크롭 기법·카톡 dvh·htaccess 캐시버스팅 노하우를 메모리에 정리, 커밋 전 상태와 타 게임 적용 가능성 안내
세션 기록팅글팡 완료 처리 후 snake·wmelon·shibarun·bloktrix 4종 자체 볼륨버튼 일괄 제거 작업, write-post 스킬 설치까지 진행
세션 기록랭킹을 월간(period) 단위로 전환하고 월 이동 네비게이션 추가. API도 period 지원, 시바런 이어하기 월 리셋 이슈 안내
세션 기록시바런 매월 리셋을 의도된 정책으로 확정하고 이월 구현 금지로 메모리에 기록, 전체 작업 마무리
세션 기록원인을 매 프레임 시바마다 걸리는 ctx.filter(brightness+blur) 그림자로 특정, 오프스크린 캐시 실루엣으로 교체해 배포. A/B/C 비교용 벤치 페이지(bench.html)도 제작
세션 기록15개 게임 전체에서 토옵이 기록 삭제 완료. 뽀짝뛰어(stairs)는 이미 SDK 풀 통합 상태라 수정 불필요 확인
세션 기록랭킹 보기 무반응 원인은 게임종료 모달과 z-index 동일 겹침. 모달 먼저 닫고 패널 열도록 수정, 6개 게임 캐시버전 일괄 갱신
세션 기록딤을 싱글턴+참조카운트 공유 방식으로 통일해 깜빡임 제거. stairs·tinglepang 자체 볼륨버튼 제거 및 SDK 연동 재빌드 배포
세션 기록과일 반발계수를 0.55에서 0.7로 상향 배포 — 중력은 유지, 0.8 상향·density 조정 여지 안내
세션 기록상단바 space-between을 center로 바꿔 점수 표시 중앙 이동, 캐시버스터 붙여 배포·라이브 확인
세션 기록수박게임 뽀짝·뽀야 반지름 60→80(람부딴 크기)으로 확대 배포, 뽀식·뽀둥 동반 확대와 커밋 여부 문의
세션 기록캐릭터 4종 크기를 티어순 60→76→92→108(두리안)로 차등 적용, 배포 후 커밋 63c9996 푸시
세션 기록게임오버 1.8초 페이드인 연출 추가, 낙하 과일은 이미 하위 4티어 제한임을 확인, 메론 축소·두리안 확대 배포
세션 기록팅글팡 완료 처리 후 snake·wmelon·shibarun·bloktrix 4종 자체 볼륨버튼 일괄 제거 작업, write-post 스킬 설치까지 진행
세션 기록수박게임 클릭 핸들러를 window 레벨로 승격해 캔버스 밖 클릭에도 과일 드롭되게 수정, 점수 중앙정렬은 소스에 반영해 재빌드
세션 기록SDK에 비로그인 점수 pending 보관→로그인 유도 모달→자동 전송 흐름 구현, gm-td·memory·hm 등에 SDK 태그 적용
세션 기록메모리 게임 설명에서 '(simg 연동)' 제거, 헌티드 맨션은 '솔리테어 퍼즐게임'으로 DB 수정 후 라이브 확인
세션 기록메모리 게임이 shim 제출만 하던 것을 DevplayRank.gameOver() 호출로 전환해 종료 시 공용 점수 모달이 뜨도록 수정 배포
세션 기록0h에 공용 종료 모달 적용, SDK에 시간(N분 N초) 포맷 지원 추가, 오디오 없는 게임이라 볼륨 버튼 opt-out 적용
세션 기록메모리 게임 설명에서 '(simg 연동)' 제거, 헌티드 맨션은 '솔리테어 퍼즐게임'으로 DB 수정 후 라이브 확인
세션 기록hm도 0h와 같은 문제로 ms 제출을 초 단위+time 포맷으로 전환, 기존 기록 76964ms를 77초(1분 17초)로 환산
세션 기록팅글팡 완료 처리 후 snake·wmelon·shibarun·bloktrix 4종 자체 볼륨버튼 일괄 제거 작업, write-post 스킬 설치까지 진행
세션 기록모바일(≤600px)에서 나가기·랭킹·소리 버튼을 22px 상단 바 형태로 전환, 스네이크 점수 중앙정렬도 함께 배포
세션 기록블록트릭스 BLOCK_SHAPES에 3×3 십자 블록 추가, 회전·반전해도 동일 모양이라 시각 변화 없음 안내
세션 기록블록트릭스도 공통 재시도+모달 시스템을 이미 사용 중임을 확인, 미반영 원인 후보(서버 미갱신 vs 전송 실패) 제시하고 Network 응답 확인 요청
세션 기록블록트릭스 좌상단 버튼 제거 후 한글워들 단어 검증을 DeepSeek으로 전환, 정답 후보 1,060개·추천 50선 추출
세션 기록팅글팡 완료 처리 후 snake·wmelon·shibarun·bloktrix 4종 자체 볼륨버튼 일괄 제거 작업, write-post 스킬 설치까지 진행
세션 기록할배킹 X 버튼 좌상단 복귀·사운드 버튼 좌하단 이동, rank.js에 exit.js 자동 주입 공통화(15개 게임 정리), 더하우스 안내창·수박 탄성 조정
세션 기록남은 7개 게임(gm-td·jumpking·the-house 등) 일괄 패치로 15개 등록 게임 전체 랭킹 SDK 적용 완료, 전 페이지 200 확인
세션 기록2048 코드 전수 확인 결과 자동 시작·복원 로직 없음 — dev Fast Refresh가 원인으로 추정, 완전 새로고침 확인 요청
세션 기록유튜브 영상 2개 전사와 눈물을 마시는 새 조사, 그 세계관을 소재로 한 모바일 웹게임 제작을 요청받음. 저작권을 고려해 영상 전체를 그대로 옮기는 대신 whisper-cli로 로컬 전사한 뒤 핵심 내용을 정리한 노트로 재구성하고, 소설 세계관(4종족·역사)을 웹 검색으로 조사해 정리함. 이어서 주막 경영/방치형 컨셉(A안)을 제안해 확정받고 React+TypeScript+Vite로 '마지막 주막' 프로젝트를 새로 구성함.
세션 기록중단됐던 로컬 개발 서버를 다시 실행해 브라우저에서 확인할 수 있게 함.
세션 기록손님이 전혀 나타나지 않는다는 버그 리포트를 받음. 손님 등장 타이머가 setInterval로만 동작해 최초 접속 시 25초를 기다려야 첫 손님이 나오던 게 원인임을 코드에서 찾아, 접속 즉시 첫 손님이 등장하도록 수정하고 빌드로 검증함.
세션 기록대화 선택 후 '돌려보내기' 버튼만 뜨는 구조가 게임처럼 느껴지지 않는다는 지적과, 방치형이라면 클릭 없이도 재화가 쌓이고 선택 결과가 시각적으로 보여야 한다는 피드백을 받음. 방치형/클리커 게임 설계 원칙과 '게임 필(juice)' 이론을 리서치한 뒤 초당 자동 골드 수급·화로 클릭 요소·손님 등장 연출(효과음+바운스)·오프라인 보상 팝업을 추가해 게임 루프를 재설계함. 이어진 '평판이 오르내리는데 아무 시각적 힌트가 없다'는 지적에 선택지 결과마다 골드/평판/호감도 변화를 칩으로 즉시 보여주고 상단 카운터가 반짝이도록 보완함.
세션 기록리디자인 이후에도 게임 자체의 재미 구조가 근본적으로 부족하다는 평가를 받음. 현재 버전을 실패 사례로 game.dev-play.kr/majimak-jumak/에 그대로 배포하고, 지금까지 만든 것을 전부 폐기한 뒤 스토리를 잘 담아낸 것으로 검증된 유명 레퍼런스 게임을 하나 골라 그 시스템을 차용해 처음부터 다시 설계하는 방향으로 전환함.
세션 기록이 게임의 출발점이 된 최초 요청. 유튜브 영상 2개 전사와 이영도 『눈물을 마시는 새』 조사를 시킨 뒤, 그 세계관으로 모바일 웹게임을 만들되 원작을 안 읽은 사람도 플레이에 지장이 없어야 한다는 조건을 제시함. 저작권을 고려해 영상은 로컬 whisper로 전사한 뒤 핵심 정리 노트로 재구성했고, 이 요청에서 먼저 나온 결과물이 주막 경영 컨셉의 '마지막 주막'이었음. 아라짓의 왕좌는 그 실패를 거쳐 나온 두 번째 시도라 이 프롬프트를 공통 출발점으로 함께 기록함.
세션 기록폐기된 '마지막 주막'을 실제로 확인해보기 위해 로컬 개발 서버를 다시 띄운 시점. 아라짓의 왕좌는 이 확인에서 나온 부정적 평가를 출발점으로 삼았기 때문에, 실패 사례를 직접 눈으로 본 이 순간부터가 사실상 새 게임의 사전 단계였음.
세션 기록주막 게임 화면이 '손님을 기다리는 중...'에서 멈춰 아무 일도 일어나지 않는다는 보고. 기다리는 시간이 그저 빈 시간으로 흘러간다는 이 문제의식이, 나중에 아라짓에서 매 턴 반드시 결정을 요구하는 카드 구조를 택하게 된 직접적인 이유가 됨.
세션 기록손님이 오면 선택지가 뜨고 돌려보내는 흐름을 직접 해본 뒤 '이게 게임이라고 생각하기 어렵다'는 판정을 내림. 선택은 있는데 긴장이 없다는 지적이었고, 이 피드백이 방치형 요소 보강으로 한 번 더 이어졌다가 결국 전면 폐기로 귀결됨. 아라짓이 매 선택마다 네 게이지가 흔들리는 구조를 핵심으로 삼은 것은 이 지적에 대한 답이었음.
세션 기록주막 게임이 근본적으로 재미있는 구조가 아니라는 최종 판정과 함께 전량 폐기를 지시함. 다만 실패작 사례로 서버에 그대로 남겨두라고 했고, 새로 만들 때는 세상에 없는 게임을 발명하는 대신 재미가 검증된 레퍼런스 게임 하나를 골라 그 시스템을 차용하자는 방향을 제시함. 아라짓의 왕좌라는 프로젝트가 실제로 시작된 전환점이 이 프롬프트임.
세션 기록레퍼런스로 고른 레인즈의 887장 카드를 전부 리서치해서 밸런스까지 그대로 가져올 수 있는지 물음. 시스템과 메커닉(스와이프·4게이지·연쇄·계승)은 자유롭게 차용할 수 있지만 카드 텍스트를 그대로 옮기는 것은 저작물 재사용이라 금지된다고 선을 그었고, 대신 원작의 수치 설계 원칙만 리서치해 반영하고 자체 시뮬레이터로 밸런스를 직접 검증하는 방식을 제안해 합의함.
세션 기록실행 전 두 가지 요청. 프롬프트 기록 페이지에 탭별 해시 주소를 만들어 달라는 것과, 컨텍스트가 가득 차서 clear 후에도 작업을 이어갈 수 있는 요약 문서를 만들어 달라는 것. 해시 주소 기능을 붙여 특정 게임 탭으로 바로 링크할 수 있게 했고, 이어받기용 요약을 만들어 다음 세션으로 작업을 넘김.
세션 기록컨텍스트 정리 후 재개하며 재설계를 이어감. 레인즈의 밸런스 설계 원칙을 리서치한 결과 원작은 고정 수치표가 아니라 카드 크기(가중치) 기반 확률 방식이며 구체적 변동폭은 비공개라는 결론을 얻음. 4개 게이지를 인간·도깨비·레콘·나가의 종족 신뢰로 확정하고 arajit-throne 프로젝트를 새로 만들어 뼈대와 랭킹 SDK 연동까지 완료함.
세션 기록진행 상황을 로컬이 아닌 서버에 저장할 수 있는지 물음. 오락실 랭킹 SDK는 리더보드(최고 기록)만 다루고 세션 간 메타 진행을 저장하는 API가 없어서, 서버 저장을 하려면 별도 API를 새로 만들어야 하고 당장은 localStorage가 현실적인 선택지라고 정리함.
세션 기록시스템은 동작하지만 다짜고짜 질문부터 시작해서 처음 하는 사람이 이해하기 어렵다는 지적과 함께 스플래시·프롤로그, 신뢰도 증감의 의미 표현을 요청받음. 타이틀 화면과 4장짜리 프롤로그를 만들고, 게이지 변경 시 파티클 버스트와 증감 배지를 붙여 선택의 결과가 눈에 보이도록 보강함.
세션 기록엔딩 후 재시작 버튼과 대폭적인 그래픽 보강을 요청받고, 고도 같은 게임엔진 도입까지 검토해 달라는 주문을 받음. 게임엔진 전면 전환은 오락실 SDK 재구현 부담과 반복 속도 저하를 이유로 기각하고, 대신 Phaser.js를 파티클 이펙트 전용 오버레이로만 얹는 절충안을 택함. 카드와 텍스트는 한글 개행 품질 때문에 DOM으로 유지함.
세션 기록원했던 이미지는 이벤트 카드 하나하나마다의 오리지널 일러스트였다는 점을 명확히 하고, 분위기 일관성을 위한 프롬프트나 레퍼런스의 필요성을 제기함. 카드를 50장으로 확장하고 고정 스타일 서픽스를 붙여 카드 전용 일러스트 50장을 전부 생성했으며, 작은 조언자 아바타를 없애고 카드마다 큰 일러스트가 들어가는 구조로 UI를 재설계함.
세션 기록게임이 오락실 목록에 자동 등록은 됐는데 썸네일 없이 올라간 것을 발견하고, API를 쓰는 에이전트가 스스로 이미지 생성 가능 여부를 판단해 대표 이미지를 만들어 첨부하고 og:image로도 등록하도록 가이드를 갱신하라고 지시함. 게임 등록 API에 thumbnail_base64 선택 필드를 추가하고 api-guide.php에 자가진단부터 첨부까지의 워크플로우를 문서화함.
세션 기록썸네일 업로드가 계속 실패해서 터미널 출력을 그대로 붙여넣어 공유함. 두 가지가 드러났는데, 하나는 맥 로컬에서 apache 그룹이 없어 명령이 엉뚱한 곳을 향하고 있었다는 것이고, 다른 하나는 비대화형 ssh로는 sudo에 TTY가 없어 항상 실패한다는 것이었음. 서버의 uploads/thumbnails 디렉터리가 redtea 소유라 apache로 실행되는 PHP가 애초에 아무도 파일을 쓸 수 없던 인프라 버그였고, 대화형 세션에서 직접 실행하도록 명령을 분리해 안내함.
세션 기록권한 수정을 직접 실행했다는 짧은 확인. 이 한마디로 막혀 있던 썸네일 업로드가 풀려서, 등록 API의 이미지 첨부 경로를 실제로 검증하고 마무리할 수 있었음. 이 건은 나만의 우회로가 아니라 다른 스터디 멤버의 에이전트도 그대로 쓰게 되는 공용 인프라 수정이었음.
세션 기록컨텍스트가 83%까지 차서 작업을 이어가기 위한 핸드오프 문서 작성과 커밋·푸시를 지시함. 이 세션에서 만든 게임 전체와 등록 API 썸네일 지원, 랭킹 목록 필터를 성격별로 나눠 커밋했고, 푸시 중 원격에 먼저 올라온 커밋 20개를 발견해 겹치는 파일이 없음을 확인한 뒤 무충돌 병합하고 서버 파일과 md5까지 대조해 검증함.
세션 기록배포는 됐지만 스와이프와 반응형, 파티클을 전부 시각 확인하지 못한 상태여서 브라우저 실플레이 확인을 요청받음. 시각 확인 도구가 없다는 제약을 풀기 위해 맥에 설치된 크롬을 헤드리스로 띄우고 CDP에 Node로 직접 붙는 무의존성 드라이버를 만들어 실제로 드래그와 스크린샷, 회선 스로틀까지 수행함. 그 결과 카드 아래 318px 빈 공간, 화면 밖으로 밀려나 한 번도 보이지 않던 스와이프 힌트, 그림과 텍스트가 어긋나는 현상 세 가지를 찾아냄.
세션 기록카드 텍스트 오류와 랭킹 점수 산정 기준, 선택 결과 설명 부재, 게이지가 가득 찼는데 신뢰가 바닥났다고 나오는 엔딩 문구까지 네 가지를 한 번에 지적받음. 전부 사실로 확인해 점수를 왕조 누적 턴(3대 제한)으로 갈아엎고, 선택지 100개에 결과 문구를 새로 써서 오버레이로 보여주며, 국어 교정 13건을 반영함. 레인즈 원작은 결과 문구 없이 점 예고와 연쇄 카드로만 결과를 전달한다는 것도 리서치로 확인해 점 예고를 함께 도입함.
세션 기록신뢰가 가득 찬 것이 나쁜 일이 아닌데 게임오버 조건이라는 게 납득되지 않는다며 0에서만 죽도록 바꿀 수 있는지 물었고, 함께 레인즈 플레이 영상을 전사해 그 사람의 반응에서 이 게임이 주는 재미를 유추해 방향을 잡아 달라고 요청함. 원작도 0과 100 양쪽 다 게임오버가 맞다는 사실을 확인해 정정하되, 영상 속 유튜버도 똑같이 화를 냈다는 점과 그 불만이 규칙 자체보다 원작이 100 규칙을 안 알려준 데서 왔다는 점을 짚음. 시뮬레이션으로 상한만 없애면 최적 전략이 무조건 올리기로 무너진다는 것을 확인하고, 사망은 신뢰 0 하나로 통일하되 한 종족만 편중되면 나머지가 매 턴 등을 돌리는 페널티를 도입함.
세션 기록프롬프트 기록에 빠진 구간이 있다는 지적. 확인 결과 전역 프롬프트 로그가 7/23·7/27 분을 상당수 누락하고 있어서 신뢰할 수 없었고, 원본인 세션 기록 jsonl 에서 다시 추출함. 7/22 이전 작업은 존재하지 않았고(이 프로젝트의 첫 프롬프트가 7/22 14:32), 대신 7/23 썸네일·서버권한 4건과 7/27 핸드오프 1건을 복원해 8건에서 16건으로 늘림.
세션 기록게이지를 레인즈 원작처럼 아이콘 미터로 바꿔 달라는 요청. 종족별 단색 실루엣을 SVG data URI 로 만들어 CSS mask 로 씌우고, 그 안의 채움 높이를 게이지 값으로 두어 아이콘 모양대로 차오르게 구현함. 실루엣은 세계관 상징(인간=사람, 도깨비=불, 레콘=산, 나가=물방울)을 썼고, mask 가 걸린 요소에는 그림자가 잘려 보이지 않아 편중 글로우는 래퍼를 따로 두어 해결함.
세션 기록최초 프롬프트(이영도 『눈물을 마시는 새』 조사 지시)가 기록의 출발점으로 중요하다는 점과, 마지막 주막의 실패에서 아라짓이 이어진다는 흐름을 아라짓 탭에서도 볼 수 있게 해달라는 요청. 두 탭을 각각 유지하면서 마지막 주막의 실패 과정 3건을 아라짓에도 교차 게시하고, 요약은 아라짓 관점으로 다시 써서 그 실패가 이 게임을 어떻게 낳았는지가 드러나게 함. build.py 는 교차 게시분을 중복 집계하지 않아 전체 건수는 그대로 유지됨.
세션 기록편중 페널티를 단계별로 만들어 100 도달을 사실상 초읽기로 만들자는 제안. 100 이상 매 턴 5, 85 이상 2로 나누어 적용했고, 50에서 5씩이면 10턴 만에 0이 되는 속도라 의도한 감각이 나옴. 뜻밖의 부수효과로 '무조건 올리기' 전략이 124턴에서 98턴으로 떨어져 균형 잡기와 동률이 되면서, 남아 있던 우월 전략 문제까지 함께 해소됨.
세션 기록앞서 고른 다음 작업들을 이어서 진행하라는 지시. 연쇄 카드와 인물 재등장을 먼저 구현해, 선택이 후속 카드를 예약하고 만기된 예약이 무작위 뽑기보다 우선하도록 만들었음. 연쇄 카드는 발단 카드의 일러스트를 그대로 재사용해 새 이미지 없이도 같은 사건이 돌아왔다는 것이 한눈에 읽히게 함.
세션 기록새 일러스트 생성에 크레딧을 쓰는 것을 허용하고 같은 모델로 이어가라는 지시. 확인해보니 기존 50장을 만든 nano_banana_2 는 카탈로그에서 사라졌고 요청하면 서버가 nano_banana_flash 로 매핑하는 상태였음. 결과 화풍이 기존과 일치하는 것을 육안으로 확인한 뒤 기이한 카드 8장의 일러스트를 생성했고, 크레딧은 12만 소모됨.
세션 기록밸런싱이 실력 반영에만 최적화되고 있다는 근본적인 지적. 시뮬레이터의 기준 전략이 덱을 완전히 외운 플레이어를 가정하고 있었고, 그것은 곧 외우면 다 보이는 게임을 잘 만들고 있었다는 뜻이라 축 자체가 잘못돼 있었음. 예측을 무너뜨리는 네 가지 방법(결과 분기·숨은 조건·반전 카드·예고 흐리기)을 정리해 제시하고, 변동성과 랭킹 공정성의 트레이드오프를 함께 짚음.
세션 기록랭킹에 운이 섞이는 것을 감수하고 네 가지를 모두 적용하기로 결정. Twist 타입과 resolveChoice 를 만들어 확률 분기와 조건부 분기를 구현하고, 예고 점을 가리는 선택지를 두고, 분기가 발동하면 오버레이에 표시가 뜨게 함. 표시가 없으면 플레이어에게는 버그로 읽히기 때문. 기이한 카드 8장까지 더해 선택의 9.5% 가 예상을 빗나가되 즉사율은 0.4% 이하로 유지됨.
세션 기록세 갈래 지시를 UI → 프롤로그 → 이미지 순으로 진행. 카드 UI에서 가장 중요했던 판단은 선택지 배너와 카드 본문을 카드가 아니라 카드 영역에 고정한 것 — 카드에 붙였더니 스와이프하는 동안 둘 다 화면 밖으로 밀려나, 정작 판단하는 순간에 선택지와 질문이 사라졌다. 헤드리스 크롬으로 실제 드래그를 시뮬레이션해 캡처한 뒤에야 발견한 결함이다. 카드 이동과 회전을 별도 레이어로 분리해 그림만 기울고 텍스트는 수평을 유지하게 했고, 회전한 카드 모서리가 턴 표시를 침범하는 문제와 반투명 결과 오버레이 뒤로 카드 본문이 비쳐 겹치는 회귀 두 건도 함께 잡았다.
세션 기록네 인물의 개인 이름을 걷어내되 그냥 지우지는 않았다. 체인 카드 아홉 곳이 이름으로 '그 사람이 돌아왔다'를 인식시키고 있어서, 이름을 지우면 재등장의 연결이 함께 끊어지기 때문. 대신 종족 호칭으로 바꿔 '만류당한 그 전사가 밤중에 홀로 한계선을 넘었다'처럼 읽히게 했고, 초상화 파일명도 인물명에서 종족명으로 정리했다. 프롤로그 초상화는 56px에서 132px로 키우고 2×2 배치로 바꿔 네 종족의 생김새가 실제로 읽히게 했다.
세션 기록손으로 그린 SVG path 대신 받은 실루엣 시트를 4등분해 CSS 마스크로 변환했다. 시트가 알파 배경이라 투명 픽셀이 검정으로 디코드되어 전부 실루엣으로 잡히는 문제가 있었고, 불투명도와 밝기를 함께 보는 방식으로 고쳐 여백을 정확히 잘라냈다. 아이콘 박스는 전신 입상 비율에 맞춰 40×40에서 34×46으로 바꿨다. 마스크 경로를 상대 URL로 넣었더니 아이콘이 통째로 사라졌는데, CSS 커스텀 프로퍼티 안의 상대 url()이 문서가 아니라 스타일시트 위치를 기준으로 해석되기 때문이었다.
세션 기록레콘 12장과 나가 11장, 프롤로그 초상화 2장을 gpt image 2로 새로 생성해 교체했다. 카드가 세로로 꽉 차는 새 레이아웃에 맞춰 기존 4:3 대신 3:4 세로로 뽑아 좌우 잘림을 없앴다. 생성 이미지 우하단에 워터마크가 박혀 하단 5%를 잘라내는 단계를 파이프라인에 넣었고, 산출물을 배포 디렉토리에 직접 쓰면 다음 빌드에서 통째로 사라진다는 것을 발견해 소스 쪽으로 경로를 바로잡았다. 나가로 분류돼 있던 두 장은 카드 텍스트를 다시 보니 나가 카드가 아니어서 기존 일러스트를 그대로 두었다.
세션 기록카드 본문 뒤 음영을 절반으로 낮추고 위치를 화면 중앙에서 4분의 3 높이로 내렸다. 인물 일러스트는 얼굴이 프레임 한가운데 오는 경우가 많아 중앙에 둔 텍스트 판이 정확히 그 얼굴을 덮고 있었다. 음영을 줄여도 텍스트 자체에 걸린 그림자만으로 밝은 배경에서 가독성이 유지되는 것을 실제 화면 캡처로 확인했다.
세션 기록날린 카드를 260밀리초 뒤에 곧바로 화면 중앙으로 되돌려놓고 있었던 것이 원인. 결과 오버레이가 반투명하게 사라지는 마지막 구간에서 방금 버린 카드가 그 아래로 다시 드러났다. 되돌리는 시점을 다음 카드가 준비된 순간으로 옮기고, 그때는 애니메이션을 꺼서 새 카드가 가장자리에서 미끄러져 들어오지 않고 제자리에 나타나게 했다. 오버레이가 걷히는 순간을 일부러 캡처하는 검증 단계를 자동화 도구에 추가해 확인했다.
세션 기록두 선택지를 카드 상단에 나란히 상시 노출하고, 카드가 기우는 쪽 문구가 커지면서 밝아지게 했다. 크기 변화는 font-size 대신 transform scale로 처리했는데, 전환 도중에 줄바꿈이 다시 계산되어 글자가 흔들리는 것을 막기 위해서다. 굵기는 두 상태 모두 bold로 고정해 크기와 밝기만 선택을 나타내게 했고, 문구 자체를 버튼으로 만들어 탭하면 그 방향으로 스와이프한 것과 동일하게 동작한다. 드래그 없이도 플레이할 수 있는 유일한 경로라 자동 검증에 탭 테스트를 넣었다.
세션 기록카드가 남는 세로 공간을 전부 흡수하도록 되어 있어서 창이 길수록 카드도 9:16에 가깝게 늘어났고, 그만큼 일러스트를 잘라내야 화면이 채워졌다. 카드 영역의 비율을 일러스트 원본과 같은 3:4로 제한하고 세로 중앙에 두었다. 이때 카드 상단 선택지와 본문이 카드 바깥 여백에 뜨는 문제가 생겨, 카드의 자리를 잡는 프레임을 따로 두고 카드는 그 안에서 움직이되 겹쳐지는 요소들은 프레임에 고정하는 구조로 정리했다.
세션 기록카드를 3:4로 제한하면서 위아래에 여백이 생겼고, 회전한 카드의 위쪽 모서리가 그 여백으로 돌아 들어가 그대로 드러났다. 좌우 모서리는 화면 밖으로 나가 사라지는데 위만 남으니 회전이 아니라 결함처럼 보였다. 카드의 자리를 잡는 프레임이 카드를 사방에서 잘라내게 하고, 둥근 모서리 담당도 이미지에서 프레임으로 옮겨 잘리는 선이 모서리 곡선을 따라가게 했다.
세션 기록git 충돌 정리·병합 후 서버 vhost 구조 조사, sudo 제약으로 game 계정 생성 명령을 직접 실행하도록 안내
세션 기록game.dev-play.kr 신설 — 로컬 스캐폴드 생성, devplay 계정 재사용 배포, Apache vhost + SSL 인증서 발급 완료
세션 기록기능 스펙 파악 후 디자인 셋업 우선 진행 — ibm_design 분석 에이전트 가동, '클로드 디자인 셋업' 의미 확인 질문
세션 기록좋아요 시스템 요구사항(카운트·좋아요순 개인화 정렬)을 확인하고 추후 게임 목록 스펙에 포함하기로 정리
세션 기록st.html 스터디 소개 원문 확인, 진행 중인 manager-spec 에이전트 완료 후 Tab 3에 반영 예정으로 대기 상태 보고
세션 기록PHP 서버사이드 인증 흐름이라 JS 원본 승인 불필요, 리디렉션 URI만으로 충분함을 설명
세션 기록로그인 플로우 확인 후 Phase 3(프로필 사진 업로드·기본아바타·확대토글) 구현을 manager-tdd에 위임, PHP 7.3 호환 제약 명시
세션 기록백그라운드 에이전트 안전 중단·임시파일 정리 후 커밋 2건, progress.md와 메모리 기록으로 내일 재개 준비
세션 기록프로필 사진 Phase 3 배포 — 전역 ProxyPass 누수로 인한 uploads 503을 Location 제외 규칙으로 해결·검증
세션 기록CSRF 토큰 보호 구현·배포(테스트 62/62), 전역 ProxyPass 누수 규칙 주석 처리로 근본 해결, 커밋 3건 생성
세션 기록헤더 아바타를 홍차넷 pfpic 인라인 배지+줌 토글로 전환, Phase 4 홈 게임목록·등록·일간셔플 구현해 배포
세션 기록레이아웃 960px 중앙정렬·자료 입력폼 버튼 토글 반영, 업적 감지 엔진·축하 모달·업적 보드(Phase 7) 구현 배포
세션 기록업적 알림 2건 리셋(모바일 재확인용), 홍차넷 육각 뱃지 11종을 챌린지별로 배정해 축하 모달·업적 보드에 표시
세션 기록업적 모달 671px 이하 미디어쿼리에 지정 값(achv-central·block·continue-btn) 그대로 반영해 배포, 알림 리셋
세션 기록업적 순위를 가중치제에서 달성 개수제로 전환, 모달 중앙정렬 수정, 세션 쿠키 하드닝 등 보안 결함 수정 배포
세션 기록수동 업적 셀프 클레임(질문 답변 시 즉시 달성) 구현·배포, 챌린지별 답변 공개 목록과 URL형 답변 텍스트 표시 적용
세션 기록히어로 상단 밀착 수정, 새 키 비주얼 교체, 라운딩·그림자·웜 액센트·메달색 등 전체 CSS 폴리싱 배포
세션 기록'스터디 사이트' 명칭 메모리 기록, 홍차넷·레진 정찰 2건과 랭킹 API+SDK 구현까지 에이전트 3개 병렬 가동
세션 기록lib/asset.php filemtime 자동 버전 헬퍼 신설, 헤더·푸터·nickname.php 적용하고 이관 에이전트에 asset_v() 대체 안내
세션 기록모바일 CSS 미갱신 원인(캐시버스팅 미배포)을 규명해 배포·검증, 1,009파일 커밋·푸시 후 팅글팡·한글워들 작업 병렬 착수
세션 기록도블 완성·개선, r_bot 슬랙 스킨 수정, 반디도 신규 제작까지 커밋 4건 배포·푸시 완료
세션 기록반디도 클리어 판정(고립 굴 출구 오판) 수정, 데스크탑 좌측 플로팅 손패 패널 적용 배포
세션 기록반디도 실물 카드 이미지 69장 판독해 실제 덱으로 교체, 도블 말풍선 리플로우 제거 배포·커밋
세션 기록반디도 랭킹을 난이도 구분 없는 단일 풀로 통합, 기존 기록 이관 배포·커밋·푸시
세션 기록SDK에 비로그인 점수 pending 보관→로그인 유도 모달→자동 전송 흐름 구현, gm-td·memory·hm 등에 SDK 태그 적용
세션 기록변경 21개 파일 scp 배포·라이브 검증 후 커밋 166822a 푸시 — 비로그인 점수 보관+로그인 유도 반영
세션 기록메모리 게임 설명에서 '(simg 연동)' 제거, 헌티드 맨션은 '솔리테어 퍼즐게임'으로 DB 수정 후 라이브 확인
세션 기록api-guide 접속 시 API 토큰 자동 발급(멱등, 해시 저장 유지) 구현, 테스트 394/394 통과·배포·커밋 푸시
세션 기록가이드 URL 온보딩 방식 설명 — 기본 경로는 토큰 없이 완전 자동, 토큰은 CI 선택 경로에서만 로그인 후 복사 1회 필요
세션 기록토큰 제거는 SDK 인증 필수라 불가 판정, 대신 평문 상시 표시·유효기간 10년으로 전환해 마이그레이션·배포
세션 기록AI fetch는 세션 쿠키가 없어 토큰이 안 보임을 설명, 수동 복사 1회 필요성과 기기 페어링(디바이스 코드) 대안 제시
세션 기록api-guide 복사 주소에 ?pair=토큰 포함+원클릭 복사 버튼 추가, 기계용 지침에 pair 규약 명시 — 배포·커밋·푸시
세션 기록아들용 CLAUDE.md를 스터디원용으로 재구성해 자료란에 등록 — 모바일 대응·칩튠·Vercel 배포·랭킹 연동 포함
세션 기록resource.php 단독 퍼머링크 페이지 신설(404 처리 포함), 목록에 전체 보기·주소 복사 버튼 추가해 배포·검증
세션 기록랭킹 API 적용 시작: 뽀짝점프(jolly)에 init 추가·토옵이 기록 삭제·API 정상 확인. 15개 게임 전수조사로 연동 상태 파악
세션 기록볼륨 버튼을 SDK 공통화: volume.js 신설, rank.js 자동주입(data-volume=off로 opt-out 가능), jolly 자체 버튼 제거
세션 기록딤을 싱글턴+참조카운트 공유 방식으로 통일해 깜빡임 제거. stairs·tinglepang 자체 볼륨버튼 제거 및 SDK 연동 재빌드 배포
세션 기록길막TD 프롬프트 8개 원본 복원과 썸네일 삽입으로 최종본 완성. 브라우저 자동화 미연결로 수동 게시 방법 안내
세션 기록남은 7개 게임(gm-td·jumpking·the-house 등) 일괄 패치로 15개 등록 게임 전체 랭킹 SDK 적용 완료, 전 페이지 200 확인
세션 기록모바일(≤600px)에서 나가기·랭킹·소리 버튼을 22px 상단 바 형태로 전환, 스네이크 점수 중앙정렬도 함께 배포
세션 기록수박게임 종료 시 스플래시 복귀 대신 보드 유지+모달 표시로 변경, 모달 닫은 뒤 아무 곳 클릭하면 재시작되게 배포
세션 기록랭킹을 월간(period) 단위로 전환하고 월 이동 네비게이션 추가. API도 period 지원, 시바런 이어하기 월 리셋 이슈 안내
세션 기록표지 문구를 '게임 스터디장 · 토옵이'로 수정해 배포·라이브 확인 완료
세션 기록7월 21일 업적 50개 개편 때 "뱃지 이미지는 나중에 같이 다듬자"며 미뤄뒀던 과제를 다시 꺼냈다. 프롬프트 로그와 저장소를 뒤져보니 이미지 작업에 착수한 흔적은 없었고, 50개 업적이 전부 기본 트로피 아이콘을 공유하는 상태 그대로였다. 결국 미결 과제를 처음부터 새로 시작하는 것으로 방향을 잡았다.
세션 기록플랫 디자인에 롱 섀도우가 깔린 뱃지 세트 이미지를 레퍼런스로 제시했다. 예시에는 "SALE" 같은 글자가 박혀 있었지만, AI 이미지 생성기가 한글을 제대로 못 그리는 문제가 있어 글자 없이 심볼만 넣는 쪽으로 정리했다. 업적 이름은 페이지에 텍스트로 이미 나오니 중복도 아니었다.
세션 기록생성 모델은 Higgsfield 나노바나나(이후 나노바나나2로 변경), 배경은 마젠타 단색으로 뽑아 나중에 투명 처리하는 파이프라인으로 확정했다. 파일럿 3장으로 검증해보니 뱃지 바깥으로 뻗은 롱 섀도우가 캔버스 밖에서 잘려 투명 처리 시 어색해지는 문제, 그리고 반투명 그림자에 마젠타가 비쳐 보라색 얼룩이 남는 문제가 드러나, 그림자를 뱃지 안쪽에만 두는 것으로 프롬프트를 고쳤다.
세션 기록프롬프트에 #FF00FF를 명시했는데도 골드 뱃지 한 장만 배경이 자홍색으로 나왔다. 모델이 뱃지 색과의 대비를 임의로 판단해 바꾼 것이라, 컬러코드 명시만으로는 보장이 안 된다는 게 확인됐다. 대신 이미지 네 모서리의 실제 색을 읽어 거기서 연결된 영역만 지우는 flood-fill 방식으로 바꿔, 배경색이 무엇이든 안전하게 투명 처리되도록 했다.
세션 기록도형을 육각형·원형·방패형으로 섞었더니, 통일감을 억지로 만들려고 별 테두리 링 같은 장식이 붙어 정작 심볼이 작아지는 역효과가 났다. 형태를 육각형 하나로 못 박고 테두리·별 장식을 전부 걷어낸 뒤, 육각형 안의 심볼을 크게 키우는 방향으로 정리했다. 롱 섀도우는 심볼이 뱃지 면에 드리우는 형태로만 남겼다.
세션 기록육각형은 위아래가 평평한 flat-top으로 방향을 고정하고, 후처리에서 잘라낸 뒤 같은 크기로 맞춰 50장의 크기가 픽셀 단위로 동일해지도록 했다. 색은 카테고리별로 강제 통일하지 않고 업적 주제에 어울리게 쓰되 레트로 플랫 톤으로만 묶었고, 포인트 색도 노랑 고정을 풀어 산호빛 빨강·민트·하늘색·머스터드를 주제에 맞게 배분했다.
세션 기록50장을 눈으로 일일이 검사하는 대신, 육각형이 온전하면 사각 캔버스의 약 75%를 채운다는 점을 이용해 알파 채널 면적을 수치로 검사했다. 49장이 0.64~0.67로 균일한 가운데 손안의 게임 뱃지 한 장만 0.42로 튀었는데, 벽돌색 뱃지와 자홍색 배경이 너무 비슷해 배경 지우기가 뱃지 왼쪽 절반까지 먹은 탓이었다. 지우기 강도를 낮춰 재처리한 뒤 50장 전부를 저장소에 넣고 migrations/020으로 DB에 연결, 배포까지 마쳤다.
세션 기록프로필 사진 저장 폴더가 redtea 소유 755라 웹서버 계정(apache)이 쓸 수 없는 상태였다. 기존 프사 파일은 apache 소유였으니 과거엔 되던 것이 어느 시점에 권한이 되돌아간 것인데, 폴더 mtime이 내부 파일보다 과거인 등 정황이 어긋나 되돌아간 계기는 특정하지 못했다. 폴더를 apache 그룹에 넣고 setgid(2775)를 붙여 해결했고, 권한 표시만 믿지 않고 임시 PHP로 실제 imagepng 쓰기까지 확인한 뒤 스크립트를 지웠다.
세션 기록자동 인증은 이벤트가 발생하는 그 순간에만 판정하기 때문에, 7월 21일 업적 개편 이전에 이미 조건을 채워둔 사람은 업적을 받을 기회 자체가 없었다는 구조적 문제가 드러났다. 전 회원을 사이트와 동일한 판정식으로 대조해 23건을 찾아 migrations/021로 소급 부여했고(일반 조건 먼저, 메타 업적 재평가는 그 다음 순서), 축하 모달은 notified=0이라 각자 다음 방문 때 순차적으로 뜨게 두었다.
세션 기록기존 쿼리가 answer IS NOT NULL로 걸러서 직접 인증에 답변을 적은 사람만 보였다. answer 조건을 뺀 달성자 조회를 새로 만들어 인증 방식과 무관하게 명단이 나오도록 바꿨고, 답변이 없는 자동 인증자는 뱃지와 날짜만 한 줄로 표시된다. 업적이 11개이던 시절 허용했던 챌린지당 쿼리(N+1)도 50개로 늘어난 만큼 단일 쿼리 + PHP 그룹핑으로 함께 정리했다.
세션 기록자료 공유는 1개짜리 '지식 나눔' 하나로 충분하고 서로의 게임을 실제로 플레이하도록 유도하는 편이 스터디 취지에 맞다는 판단이었다. 자료 큐레이터를 폐기하고 '다섯 도장 격파'(다른 멤버 게임 5개 이상에 점수 남기기)를 신설했는데, 기존 '도장 깨기'와 조건 타입이 같아 자동 감지 코드는 손대지 않고 DB와 시드 상수만 바꿨다. 뱃지는 나무판을 격파하는 주먹으로 그려 도장 깨기(교차한 검)와 같은 색 계열로 묶었고, 조건 충족자 2명에게 소급 부여했다.
세션 기록서버의 style.css가 87KB에서 87바이트로 줄어 '.aaa { max-width: 720px ... }' 한 덩어리만 남아 있었다. 배포 직후 체크섬까지 맞춰둔 상태였는데 그로부터 5분 뒤 타임스탬프로 덮여 있었으니, 배포 파이프라인 밖에서 누군가 테스트 CSS를 올린 것으로 보인다. 로컬 파일이 온전한지 셀렉터 수와 당일 작업분 클래스로 먼저 확인한 뒤 재배포해 복구했고, 이후로는 배포할 때마다 로컬과 서버 체크섬을 대조하는 절차를 붙였다.
세션 기록모달은 이미 뱃지를 표시하는 구조였지만, 데스크톱에서 뱃지 위치가 left:-270px라 화면 바깥으로 밀려나 아예 보이지 않고 있었다. 텍스트 블록이 중앙 400px를 차지하는 것에 맞춰 뱃지를 중앙 기준 왼쪽으로 세우고, 좌우 배치가 잘리는 1024px 미만 구간은 모바일과 같은 세로 배치가 적용되도록 브레이크포인트를 넓혔다. 실제 모달을 띄우기 어려워 같은 마크업과 CSS로 미리보기를 만들어 1440/1280/1024/900/390 다섯 폭에서 눈으로 확인했다.
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